Droga do Górniczej Doliny.
W okolicach rzeki ubijcie grupę Topielców (rys. 51), podążając obok rzeki na południe. W pobliżu jeziora znajdziecie myśliwego Gaana, który ma problem z grasującą w okolicy prychającą istotą (39).
Obiecujemy pomoc- odbijamy na wschód od jeziora eliminując kolejnych Topielców i następnie ścieżką na południe odnajdując prychającego smoczego zębacza (rys. 52).
Walka z bestią będzie trudna- po jej ubiciu wróćcie do Gaana (chodzi po lesie w okolicy jeziora) informując go o sukcesie (39K). Podążamy na południe do bramy na przełęcz którą strażnicy natychmiast nam otworzą (rys. 53).
Do Górniczej Doliny prowadzą dwie drogi- albo przez kamienny most, wejście na który prowadzi przez jedną z jaskiń z lewej strony, albo prosto przez przełęcz. Ta druga droga jest krótsza, jednak bardziej niebezpieczna- po ubiciu kilku wilków musimy zmierzyć się z Orkami. Wyeliminujcie tylko dwóch strażników pomiędzy wzgórzami, a następnie wykorzystajcie pergamin z czarem przemiany w wilka i szybko biegnijcie przed siebie przemykając niepostrzeżenie przez obóz Orków i dostając się do doliny.
Dla niecierpliwych
Jeśli dobrnęliście już do tego miejsca, a nowego A+ nie ma jeszcze w kioskach, to nie musicie się martwić. Mam dla was „pracę domową” dzięki której nie będziecie się nudzić. Co więcej, czym więcej energii i czasu włożycie w jej wykonanie, tym przyjemniej będzie się wam póĽniej grało. W Górniczej dolinie czeka nas wiele trudnych potyczek, z którymi nasz bohater nie będzie mógł sobie poradzić. Dlatego waszym zadaniem jest zdobycie wielu punktów doświadczenia, awansowania na wyższe poziomy dzięki czemu zwiększycie siłę i umiejętności walki waszego herosa. Proponuje zacząć od przeszukania lasu pomiędzy wschodnią i południową bramą, gdzie spotkacie dość łatwych przeciwników. Następnie wybierzcie się na farę Onara eliminując wszystkie polne bestie grasujące na polach. Przy okazji możecie porozmawiać z najemnikami na farmie i oddać żonie Onara, Marii, talerz ukradziony z koszar. Jeden z najemników zleci wam zabicie czarnego Trolla z jaskini którego wykradliśmy słoneczny aloes. Warto to uczynić, albowiem bestia warta jest 1000 punktów doświadczenia (rys. 54), a w jej grocie znajdziecie znakomity topór katowski i pierścień ochrony przed strzałami.
Przeszukajcie dokładnie lasy w okolicy farmy, odwiedzając raz jeszcze cmentarz. W kaplicy znajdują się dwa przyciski po wciśnięciu których otworzy się zejście na dół. W grobowcu stoją szkielety strażnicy, po zabiciu (bardzo trudne) których będziecie mogli otworzyć skrzynie. Następnie możecie odbić na południe próbując ubić dwa Trolle przy obozowisku Groma. Następnym celem jest przeszukanie lasów które rozciągają się na północ od farmy Akila do latarni morskiej. Oprócz typowych przeciwników będziecie musieli ubić wiele szkieletów, Zombie i Wargów, a także elitarnego wojownika Orków! Zalecam olbrzymią ostrożność i częste zapisywanie stanu gry. Krocząc urwiskiem na północ od jaskini morskiej odnajdziecie ślady krwi które zaprowadzą was do jaskini Cieniostwora gdzie odnajdziecie sporo złota. Krocząc dalej nabrzeżem czeka was wiele walk z żerującymi tam Zębaczami. Koniecznie zajrzyjcie do pilnowanej przez szkielety jaskini na północnym wschodzie i wykradnijcie z niej miecz Smocza zguba. Jeśli uda się wam odnaleĽć miód (np. przy jednej kapliczek Innosa na północy) to po zmieszaniu go z przy stole alchemicznym z tytoniem, będziecie mogli sprzedawać je Abujinowi. Do Górniczej Doliny udajcie się dopiero gdy wasz bohater osiągnie przynajmniej 12 poziom, choć oczywiście im więcej tym lepiej. Dzięki temu będziecie mogli bez strachu zmierzyć się z grasującymi tam Orkami. Droga przez dolinę jest bardzo niebezpieczna- trzymajcie się głównego szlaku starając się jak najszybciej dojść do zamku. Jest on otoczony przez Orków więc do środka można się dostać wyłącznie po taranie (rys. 55) (z południowej strony, należy okrążyć zamek uciekając przed przeciwnikami).
W środku porozmawiajcie z Garondem wykonując jego zadanie- odwiedzenie trzech kopalń, dzięki czemu kapitan zamku wręczy nam list do lorda Hagena z którym ponownie wrócimy do Khorinis zostając mianowanym na Paladyna i wykonując kolejne zadanie
Rzut okiem
Witajcie miłośnicy przygód w drugiej odsłonie zmagań z grą Gothic 2. Jak zwykle wyciśniemy z gry maksimum przyjemności wykonując 45 głównych i dodatkowych zadań! Wraz z pierwszą częścią solucji da to nam blisko 100 rozwiązanych przygód! Ponieważ od otrzymania zadania do jego wykonania często upływa bardzo dużo czasu, dlatego identycznie jak w pierwszej części solucji, obydwa momenty zostały zaznaczone w tekście pogrubioną czcionką i dodatkowo ponumerowane (np. - przekazać złe wieści Orikowi (2) i kilka stron dalej (5K). Sądzę, że taki zabieg znacznie zwiększy funkcjonalność tekstu i znacznie ułatwi wam grę. Dla formalności wypada przypomnieć wam, iż mamy do wykonania zaległe cztery zadania: Oko Inosa (1), Dowody (2), Pazury Zębacza (3) i Sprawa Fernanda (4) które już za chwilę rozwiążemy. Tak więc w drogę i niech żaden z potworów które napotkacie nie pozostanie żywy!
Mini poradnik
Na początek uzupełnienie listy potworów które napotkamy wraz z najlepszymi taktykami walki.
Poszukiwacz – Mimo, iż strasznie wygląda nie jest nam w stanie zrobić większej krzywdy. Ogniowe pociski które miota tylko lekko nas poparzą, a wystarczą trzy ciosy by Mag wrócił ponownie w zaświaty.
Kamienny Golem – Słaby przeciwnik. Na tym etapie gry bez trudu go pokonanie tnąc kombinacją góra-prawo, góra-lewo (rys. 1).
Ognisty Golem – Niewiele silniejszy od swojego poprzednika. Dodatkowo miota kulami ognia, dlatego jak najszybciej się do niego zbliżcie tocząc walkę w zwarciu.
Lodowy Golemy – Najtrudniejszy z Golemów do pokonania. Ciska śnieżnym pociskami, które przy trafieniu zamrożą nas na długi czas, czyniąc totalnie bezbronnym. Jak najszybciej do niego podbiegnijcie (lub podkradnijcie) tocząc walkę w zwarciu którą bez trudu wygracie.
Harpia- Te latające paskudy nie są w stanie wyrządzić nam większej krzywdy. Niestety, bardzo ciężko jest je mieczem trafić, dlatego albo używajcie czarów, albo starajcie się z nimi zmagać w niskich pomieszczeniach (np. w drzwiach) gdzie Harpia nie będzie mogła latać nad waszą głową (rys. 2).
Smoczy Zębacz –W póĽniejszym etapie gry nie powinien stanowić dla was większego zagrożenia. Tnijcie kombinacją lewo-prawo uskakując do tyłu gdy potwór zacznie szarżować. Walczcie zawsze pojedynczo, wyciągając Zębacza poza teren żerowania jego stada.
Szkielet Mag – Mało wytrzymały i łatwy do ubicia, jednak zabójczy przy walce z dystansu. Tak jak Lodowy Golem miota zamrażającymi pociskami, a także przyzywa Szkielety. Jak najszybciej do niego podbiegnijcie i pokonajcie dwoma ciosami. Zalecam zawsze wcześniej zapisywać stan gry, bo gdy zostaniecie zamrożeni to prawdopodobnie nic was już nie uratuje.
Ork Szaman – Ciężki przeciwnik w początkowym okresie gry. Ciska potężne kule ognia i nim uda się do niego nam dobiec któraś z nich może spalić nas na popiół. Gdy będziecie dysponowali zaklęciem Święty Pocisk, to walczcie z Szamanami z dystansu, rażąc ich z możliwie największej odległości. Wystarczą dwa celne trafienia.
Elitarny Ork – Potężny i znakomity szermierz. Nie próbujcie blokować jego ciosów, robiąc raczej uniki. Atakuje z furią, rzucając się do przodu- wystarczy zrobić krok w tył (lub bok), wyprowadzić kontrę i czekać na kolejny atak. W grupie 2-3, praktycznie nie do zatrzymania.
Jaszczuroczłek – Niezwykle silny i szybki wojownik. Stosujemy identyczną metodą jak przy walce z Orkiem. Jaszczuroczłek jest o wiele od niego szybszy, jednak praktycznie wcale nie blokuje ciosów, dzięki czemu bardzo szybko można go pokonać (rys. 3).
Ognisty Jaszczur – Niezwykle trudny przeciwnik rażący ogniowymi pociskami. Wystarczą dwa by was zabić, dlatego przez długi czas nie wdawajcie się z nimi w walkę! Gdy już dojdzie do potyczki starajcie się walczyć w zwarciu, nie dając Jaszczurowi szans na rzucenie pocisku. Na szczęście jest mało wytrzymały i padnie po kilku celnych ciosach.
Demon – Paskudna bestia z zaświatów, niezwykle skuteczna w walce w zwarciu. Wykorzystajcie fakt, iż Demon nie mieści się w większości drzwi i nie będzie was gonił. Ustańcie więc w pomieszczeniu obok i spokojnie zabijcie czarem Święty pocisk.
Czarny Troll – Istnieje tylko jedna bestia mająca swą jaskinie na północy wschód od Khorinis. Troll jest bardzo silny, podbiegajcie z ukosa unikając odrzucających nas ciosów i tnąc bestię kombinacją lewo-prawo. W razie problemów uciekając z jaskini by wyleczyć rany- potwór nie będzie was gonił (rys. 4).
Smok- Bez wątpienia najsilniejszy przeciwnik. Walcząc ze Smokiem powinniście zadbać o dobry pancerz (w tym pierścienie i amulet) zwiększający odporność przed smoczym ogniem. Najtrudniej jest do potwora podbiec i nie oberwać jego odrzucającym ognistym oddechem. Starajcie się więc do niego za bardzo nie zbliżać tnąc kombinacją lewo-prawo, podążając za nim gdy bestia uniesie się w powietrze i będzie próbowała nieznacznie odlecieć. Innym sposobem jest ustawienie się w bezpiecznej odległości i rażenie zaklęciem Święty pocisk. Niestety zadaje on potworowi dość mało obrażeń, dlatego musicie zaopatrzyć się w kilka buteleczek z eliksirami mana.
Solucja
Rozdział 2
Górnicza Dolina
|
1- Przełęcz do Khorinis 2- Torba Diega 3- Kopalnia prowadząca do Khorinis 4- Runa teleportacji na przełęcz 5- Zwłoki Dena 6- Taran 7- Zamek 8- Most 9- Kopalnia Marcosa 10- Kryjówka Marcosa 11- Bagnisty Smok 12- Siedziba Maga Szkieletu 13- Lodowy Smok 14- Kopalnia Fajetha 15- Kopalnia Silvestro 16- Wieża Demonów 17- Kryjówka Diego 18- Ognisty Smok 19- Forteca Skalnego Smoka 20- Obóz Hosh-Paka, miecz Ferosa 21- Zwłoki Sengratha 22- Ork Ur-Shar
|
Wyprawa do zamku
Podążamy przed siebie. Z prawej strony znajdziecie kilka przydatnych przedmiotów, natomiast po odbiciu w lewo napotykacie pierwszego Orka. Teraz dokładnie widać, czy odrobiliście pracę domową . Schodząc w dół jeziora czeka nas potyczka z kolejnymi dwoma Orkami- starajcie pojedynkować się z nimi pojedynczo! Z prawej strony przy jeziorze, na półce skalnej leży skórzana torba Diega, a w niej 2000 złotych monet !!! Oprócz jej niewątpliwej wartości materialnej, jest związane z nią zadanie, warto ją zachować. Podążamy dalej drogą kierując się na południe i eliminując kolejne trzy Orki. Znajdujemy się przy starej kopalni, przez którą prowadzi droga powrotna w okolice Khorinis. Udajcie się ścieżką przy kopalni w górę i po przejściu wiszącym mostem na drugą stronę ubijcie dwie Polne Bestie. Na jednej ze skał odnajdziecie Runę teleportacyjną! Możemy jej użyć w dowolnym momencie by błyskawicznie tu powrócić. Wracamy w pobliże kopalni i schodzimy w lewo prowadzącą w dół drogą. Przeszukajcie mały lasek z prawej strony drogi- grasuje w nim Smoczy Zębacz, po pokonaniu którego natraficie na zwłoki Paladyna posiadającego runę z zaklęciem święty płomień (rys. 5).
Wracamy na drogę podążając nią dalej na południowy zachód i oglądając scenę przedstawiającą atak smoków na zamek! Nieco dalej napotkacie Jergana który opowie wam o sytuacji i wytłumaczy jak dostać się do zamku. Zleci nam również zadanie- przekazać złe wieści Orikowi (5), o tym iż jego brat zginął na przełęczy. Podążamy dalej drogą- uważajcie bo żerują przy niej Zębacze! Odbijając z drogi w prawo i wchodząc na pierwsze wzgórze natraficie na zwłoki strażnika Dena (rys. 6)- koniecznie zabierzcie jego całe wyposażenie i postarajcie się go nie zgubić .
Podążajcie dalej drogą na zachód dochodząc do mostu. Ponieważ zamek jest oblegany, musimy poszukać do niego bezpiecznej drogi. Wskoczcie do rzeki i płyńcie nią na wschód i następnie na południe. Wyjdzie na brzeg w okolicy porośniętego drzewami wzgórza przez które szybko przebiegnijcie kierując się nieznacznie w lewo i eliminując wilki. Teraz czeka nas najtrudniejszy moment- biegnijcie pod mury zamku, uciekając przed Orkami i wdrapując się na umieszczony na jednej ze ścian taran (rys. 7).
Gdy tylko na nim ustaniecie, jesteście już bezpieczni- Orkowie odstąpią od pościgu i spokojnie będziecie mogli wdrapać się na mury zamku.
Oblężony zamek
Jednym z pierwszych rycerzy jakich spotkacie będzie Sengrath który udzieli wam informacji o warowni. Dalej natraficie na nauczyciela walki mieczem jednoręcznym- Kerolota u którego warto pobrać nauki fechtunku (maksymalnie do poziomu mistrza, czyli 60%). Kowal Dobar nauczy was wykuwać magiczne miecze, warto poświęcić na to 5 punktów nauki. Teraz własnoręcznie jesteście w stanie wykuć miecz warty 600 sztuk złota, wystarczy zdobyć metalowy pręt i małą bryłkę rudy (rys. 8).
Podążając dalej dziedzińcem i wchodząc do budynku z prawej strony, napotkamy kwatermistrza Engora. Możemy u niego za 2000 złotych monet zakupić znakomitą zbroję- ciężki pancerz straży, co proponuje niezwłocznie uczynić. Koniecznie kupcie też mapę Górniczej Doliny która znacznie ułatwi wam podróżowanie po krainie. Engor zleci nam również zadanie- dostarczenie 24 sztuki mięsa (6). Nie jest będzie to trudne- wystarczy zapolować wilki i Wargi które grasują wokół zamku. Przed wyjściem możecie przeszukać pokoje znajdujące się na piętrze i ogołocić w nich dwie skrzynie. Wracamy na dziedziniec podążając na jego koniec i wchodząc do pomieszczenia z prawej strony. Znajduje się tu siedziba Brutusa, który nauczy was jak być silniejszym jeśli wykonamy dla niego zadanie- odnajdziemy czeladnika Dena (7), a raczej przedmioty które niegodziwiec zabrał uciekając z zamku. Dziwnym trafem okoliczności , już to zadanie wykonaliśmy, oddajcie więc kowalowi znalezione przy Denie przedmioty (7K) i jeśli chcecie to rozpocznijcie naukę zwiększania siły (do maksymalnie 75).Wracamy na dziedziniec i wchodzimy do głównego budynku znajdującego się po lewej stronie (naprzeciwko bramy). Z prawej strony znajduje się kuchnia, a dalej sala tronowa w której przebywa dowódca zamku – Garond. Po wytłumaczeniu mu, iż przybyliśmy zdobyć dowody dla lorda Hagena, Garond zgodzi się napisać do niego list, jednak wcześniej musimy wykonać zadanie- dowiedzieć się jak przebiega praca kopaczy wydobywających magiczną rudę (8). Nie mamy żadnego wyboru, zabierzcie więc od Garonda mapę na której są zaznaczone trzy kopalnie i następnie porozmawiajcie ze stojącym obok dowódcą Percivalem który da wam kilka istotnych wskazówek. Tuż obok stoi Orik- przekażcie mu złe nowiny o śmierci jego brata (5K). Wracamy na dziedziniec odwiedzając kolejny z budynków w którym mieści się pracownia maga Miltona. Okazuje się, iż nasz przyjaciel z pierwszej części gry- Gorn przebywa w więzieniu. Oczywiście nie pozostawimy kompana w potrzebie obiecujemy uwolnić Gorna (9). Wracamy z powrotem do Garonda i zgadzamy się zapłacić 1000 sztuk złota za wypuszczenie więĽnia. Teraz wystarczy udać się do więzienia, poprosić strażnika klucz i o tworzyć ostatnią z cel po prawej stronie. Gorn (rys. 9) bardzo ucieszy się z naszej wizyty (500 punktów doświadczenia) i wraz z nim ponownie wróćmy do pracowni maga Miltona by dowiedzieć się o ich dalszych planach (9K).
Koniecznie udajcie się na piętro budynku i zabierzcie ze stołu Runę teleportującą do zamku dzięki której nie będziemy musieli się już wspinać po taranie. W kufrze (LPLP) znajdziecie trochę złota. Czas ruszać w drogę!
Wyprawa do kopalni Marcosa
Udajemy się na mury zamku i po taranie schodzimy na dół. Musimy dostać się z powrotem na most i jest na to kilka sposobów. Po pierwsze możecie wykorzystać Runę teleportacji na przełęcz i ponownie zbiec góry do mostu. Po drugie możecie znów pobiec do rzeki i płynąc nią, aż do mostu. I wreszcie po trzecie- możecie podążać na północny zachód tuż przy murach zamku, eliminując wszystkich przeciwników którzy zechcą was powstrzymać (8 Orków i 5 Wargów). Jeśli wasza postać jest słaba (poniżej 13 poziomu) to warto spróbować zdobyć trochę punktów doświadczenia. Orków można bardzo łatwo pokonać- zauważcie, iż nie atakują nas gdy stoimy na taranie, dzięki czemu można ich wystrzelać z łuku! Poświęćcie trochę czasu na potyczki z Orkami przeznaczając zdobyte punkty nauki na doskonalenie walki mieczem i siły. Niedługo czeka nas wiele ciężkich batalii, więc im teraz do wyższego poziomu się rozwiniecie, tym póĽniej będzie łatwiej. Pierwsza kopalnie którą odwiedzimy znajduje się na północnym zachodzie. Teoretycznie łatwo możemy do niej dojść prowadzącą od mostu drogą, jednak zachowajcie szczególną ostrożność bo jest ona pilnowana przez kilka grup Orków. Pobocza są również niebezpieczne, albowiem na wzgórzach grasują Zębacze (rys. 10).
Jeśli zależy wam na czasie i nie chcecie walczyć, to wykorzystajcie zaklęcie przemiany np. w wilka i biegnijcie co sił w nogach! Kopalni pilnuje dwóch Rycerzy którzy pomogą ubić goniące nas potwory. WejdĽcie do środka- w tunelu z lewej strony znajdziecie zwój i kufer (PLLL), a z prawej kopacza Grimesa. Opowie wam, on, że dowódca Marcos wraz z ładunkiem rudy wyruszył do zamku, co oznacza, iż musimy go odnaleĽć. Opuśćcie kopalnie modląc się przy posągu Inosa położonym z lewej strony. I jednocześnie kradnąc schowany za nim mieszek ze złotem . Podążamy drogą na południe eliminując zuchwałe Zębacze i przekraczając most pilnowany przez Gobliny.
Wyprawa w południowo zachodnie rejony mapy
Proponuję wybrać się na małą wycieczkę krajoznawczą! Odbijamy więc drogą na zachód i kierujemy się na południe do pobliskiego lasu. Szybko natraficie na nowych przeciwników- dwóch Jaszczuroczłeków. Ubicie każdego z nich warte jest 350 punktów doświadczenia, zastosujcie taktykę walki identyczną jak z Orkami. Nieco dalej przy zboczu wzgórza odnajdziecie wejście do jaskini Czarnych Goblinów z której można zabrać zwój z czarem, mieszek złota i opróżnić skrzynie. Uważajcie, albowiem po otworzeniu kufra natychmiast zaatakuje was Ork wspomagany przez kolejne Gobliny! Nieco dalej, w pobliżu jeziora znajduje się następna jaskinia, tym razem pilnowana przez czterech bandytów. Bydlaki są bardzo silne (180 punktów doświadczenia) i znakomicie parują ciosy, ostrzegam więc, iż walka będzie bardzo trudna (rys. 11).
W środku znajdziecie kilka mikstur, kufer (LP) i cenne skały. Zawracamy na północ powracając na główną drogę. Przy wejściu na wzgórze czają się dwa Lodowe Golemy. Jedna z dróg odbija na północy zachód, jednak my tym razem podążymy na południe ścieżką prowadzącą przez wzgórza. Na jednym z nich natraficie na trzy Smocze Zębacze po wyeliminowaniu których będziecie mogli wejść do ich pobliskiej jaskini i zabrać z niej zioła, zwój i mieszek ze złotem. Krocząc dalej drogą czeka nas więcej problemów- Szkielety (2x po dwa)! PodchodĽcie do nich bardzo powoli i za wszelką cenę starajcie się walczyć pojedynczo, pamiętając o częstym robieniu bloków i uników. Dojdziemy do dużej polany na której po lewej stronie drogi stoi kamienny krąg. Z prawej strony znajduje się kopalnia z dwoma skrzyniami jednak przebywają w niej kolejne Szkielety, w tym niezwykle groĽny Szkielet-Cieniostwór! Odbijając w prawno od kamiennego kręgu, będziemy zmuszeni pokonać kolejne 3 Szkielety, jednak na pobliskiej półce skalnej natrafimy na Runę z czarem Lodowa strzała. Wracamy do kręgu- pod jednym z kamieni znajduje się zejście w dół! W podziemnej komnacie (rys. 12) czają się kolejne 3 Szkielety dowodzone przez Maga!
Walka będzie bardzo ciężka, jednak przy zwłokach Maga można odnaleĽć miksturę zwiększającą o +10 punkty mana i amulet Angara (mana +10). W kufrach (LP) i na pułkach znajdujących się w komnacie odnajdziecie sporo magicznych mikstur i innych przydatnych przedmiotów. Czas na dalszą wędrówkę. Wracamy na drogę i podążamy nią na północ eliminując cztery czyhające z prawej strony Wargi. Wciąż przemy na północ ubijając 3 Orki i wchodząc na kolejną z dróg prowadzącą do zamku.
Odnalezienie posterunku Marcosa i pierwsza wizyta na bagnach
Jeśli podążycie nią w lewą to traficie do obozu bandytów- łatwo można ich pokonać zabierając z kufra 200 sztuk złota. Idąc w prawo dotrzemy do starego domu w pobliżu którego leżą ciała skazańców świadczące iż musiała rozegrać się tu jakaś bitwa. Po wyeliminowaniu szczurów i Polnych Bestii zabierzcie z chatki mikstury i opróżnijcie kufer (LPP). Za domem z lewej strony znajduje się wejście do jaskini w której odnajdziemy poszukiwanego przez nas Paladyna Marcosa! Udzieli nam on potrzebnych informacji na temat wydobytej przez jego kopaczy rudy, a także zleci zadanie- poproszenie Garonda o przysłanie posiłków (10). Przeszukajcie jaskinie zabierając goblinie jagody, a z pomieszczenia ze skrzyniami- dobry miecz, zwoje, mikstury i opróżniając kuferek (PL). Wracamy na drogę podążając nią na wschód i następnie na południe w kierunku bagna. Zabijcie dwóch Jaszczuroczłeków zabierając mieszek ze złotem, mikstury i odbijcie drogą w lewo prowadząca przez na bagna. PrzejdĽcie przez grotę wdając się w walkę z trzema Wężami błotnymi (rys. 13).
Bestie można bardzo łatwo trafić, jednak uważajcie na ich olbrzymie zębiska regularnie robiąc uniki! Z ich zwłok możecie zdjąć cenne skóry. Za drzewem z lewej strony znajdziecie szkielet i przy nim amulet dostający +15 do siły! To już koniec wycieczki -idąc dalej przez bagno w lewo natrafimy na Smoka! Nie mamy z bestią najmniejszych szans, dlatego odbijcie na północ opuszczając bagno, eliminując przy okazji 3 Jaszczuroczłeków. Wracamy do zamku, najlepiej do tego celu wykorzystać zdobytą wcześniej Runę teleportacyjną. Udajcie się do Garonda informując o problemach Marcosa (10K), a następnie do kwatermistrza Engora wręczając mu zdobyte mięso (6K). Jeśli wasz bohater zdobył kolejne punkty nauki, to warto je teraz przeznaczyć na zwiększenie siły i biegłość w walce mieczem. Zachowajcie jednak 5 z nich, albowiem niedługo okażą się niezbędne. Opuszczamy zamek i ponownie udajemy się do jaskini w której ukrył się Marcos. Rycerz otrzymał już wsparcie z zamku i podziękuje nam za pomoc (dodatkowe 150 punktów doświadczenia). Czas udać się do drugiej z wskazanych przez Garonda kopalni.
Kopalnia zarządzana przez Fajetha, oraz spotkanie z Diego
Podążamy drogą prowadzącą na południe od zamku. Przejście pomiędzy górami jest pilnowane przez 3 Orków w których kufrze (LPPLL) i jego pobliżu odnajdziecie kilka mikstur, roślin leczniczych i innych przydatnych przedmiotów (rys. 14).
Podążamy dalej drogą, na skrzyżowaniu której odbijamy w lewo. Ubicie kilku Krwiopijców i podążając dalej szlakiem natraficie na zwłoki dwóch Paladynów. Odbijcie więc ścieżką w lewo wchodząc do małego jaru, w który swój obóz rozbił Diego! Przewoził on rudę z kopalni Silvestra lecz jego oddział został rozbity. Na szczęście cztery skrzynie z rudą są bezpieczne. Wracamy na drogę i podążamy nią prosto kierując się na południe i eliminując wilki (rys. 15).
Za wzgórzem odbijcie w lewo i udając się dalej na południe traficie do drugiego obozu kopaczy, dowodzonego przez Paladyna Fajetha. Rozkaże nam on wykonać zadanie- zabić czyhające w okolicy Zębacze (11). W środku obozu natraficie na strażnika Bilgota. Powie nam on gdzie znajdziemy przywódcę stada, a także poprosi, abyśmy pomogli mu opuścić Górniczą Dolinę. Obiecujemy pomoc, zyskując zadanie klątwa Bilgota (12). Dalej w obozie odnajdziecie myśliwego Jergana (rys. 16).
Nauczy on was umiejętności wyrywania zabitym potworom pazurów- przeznaczcie na nią 5 zachowanych wcześniej punktów nauki. Przed wejściem do kopalni stoi Tengorn. Poprosi nas on o zaniesienie pierścienia przebywającemu w zamku Udarowi (13). Oczywiście zgadzamy się je wykonać. Wyjdzie z obozu drogą którą przyszliśmy podążając nieznacznie na północy wschód do ruin wieży. Na jej schodach natraficie na przywódcę stada Zębaczy, który mówiąc szczerze niczym szczególnym się nie wyróżnia i jego ubicie jest dziecinnie proste. Ze zwłok (rys. 17) zabierzcie jego pazury, o które prosił nas jeszcze przed wyruszeniem z Khorinis kupiec Lutero (3K).
Wróćcie do kopali informując Fajetha o wykonaniu zadania (11K), dzięki czemu zda on wam raport o ilości wydobytej przez jego kopaczy rudy. Czas na kolejną wycieczkę krajoznawczą.
Kopalnia zarządzana przez Silvestra oraz wizyta w Wieży Demonów
Opuście obóz z lewej strony kierując się w pobliże jeziora. Ubijcie stojące przy nim Zębacze, a następnie podążcie drogą prowadzącą na szczyt wzgórza. Po lewej stronie powinniście mijać trzecią z kopalni wymienionych przez Garotha. Najwidoczniej musiało się tu przydarzyć jakieś nieszczęście bo przed wejściem leżą zwłoki Paladyna (rys. 18).
Kopalnia opanowana jest przez Pełzacze- w korytarzu z lewej strony odnajdziecie kufer (PP), natomiast udając się tunelem w prawo czeka was potyczka z 7 Pełzaczami. Przeszukujcie zwłoki robotników, w jednej z grot natraficie też na ciało Silvestra. Zabierzcie z niego notatkę opowiadającą o tym co wydarzyło się w kopalni. Nasze zadanie o sprawdzeniu wyników pracy kopaczy jest więc już zakończone (8K). Przed opuszczeniem kopalni, możecie przeszukać ostatnią jej jaskinie, gdzie po zabiciu Pełzacza Wojownika odnajdziecie czarną perłę (którą warto zachować), skrzyneczkę z kosztownościami i zwój z czarem. Zawracamy z kopalni cofając się nieznacznie w pobliże jeziora i podążając drogą na szczyt pobliskiego wzgórza. Znajduje się na nim olbrzymia wieża do wnętrza której niezwłocznie wchodzimy. Ubijcie Szkielety-Gobliny zabierając mikstury, przeszukując kufer (PLLP) i wchodząc schodami na górę. Na pierwszym piętrze znajduje się komnata w której przebywa Demon (rys. 19)!
Bestia jest bardzo silna (600 punktów doświadczenia) i zabije was dwoma ciosami- w razie problemów pojedynek z potworem przełóżcie na póĽniej. Najważniejsze jest by zabrać zwoje z zaklęciami i Runę teleportacyjną , która znajduje się w pomieszczeniu na szczycie wieży. W komnacie Demona odnajdziecie natomiast wiele mikstur, łóżko i co najważniejsze- miecz mistrzowski zadający 65 punktów obrażeń, jednak wymagający, aż 65 punktów zręczności.
Ostatnia wizyta w zamku i powrót do Khorinis
Używamy Runę teleportacyjną i przenosimy się do zamku na rozmowę z Garothem. Zdajcie mu raport o tym ile rudy wydobył Fajeth, o śmierci Silvestra i lokacji jaru w którym przebywa Diego z 4 skrzyniami magicznego metalu. Zgodnie z obietnicą otrzymamy list dla Lorda Hagena będącym dowodem, że w dolinie grasują smoki (2K) i łącznie 1100 punktów doświadczenia. Udajcie się w pobliże murów z taranem, tuż przy których stoi Udar- wręczcie mu pierścień od Tengorna (13K). Mamy już dowód obecności smoków, więc nasza wizyta w zamku dobiega końca. Udajcie się raz jeszcze do obozu kopaczy Fajetha (można wykorzystać Runę teleportującą do wieży- będzie bliżej) i porozmawiajcie z Bilgotem każąc mu szykować się do drogi. Musicie pieszo doprowadzić go w pobliże kopalni będącej przejściem na przełęcz- nie jest to trudne, bo droga jest już oczyszczona z przeciwników. Pilnujcie jednak Bilgota, aby się wam po drodze nie zagubił . Po doprowadzeniu go do kopalni, nasze ostatnie zdanie będzie zakończone (12K) spokojnie przechodzimy przez tunel opuszczając Górniczą Dolinę.
Rozdział 3
Khorinis
|
1- Brama południowa 2- Sklep Matteo 3- KuĽnia Kowala Harada 4- Brama do górnego miasta 5- Zejście do dzielnicy portowej 6- Dom alchemika Constantino 7- Kapłan Vartas 8- Targ 9-Wróżbiaż Abuyin 10- Koszary 11- Wschodnia brama 12- Kartograf 13- Gospoda Kardifa 14- Dom publiczny 15- Droga na przystań 16- kwatera Paladynów 17- Fernando 18- Sprzedawca Lutero 19- Sklep z miksturami Salandrila 20- Dom Gabrahanta
|
|
1- Wieża Xardasa 2- Farma Lobarta 3- Miasto 4- Jaskinia Pułkownika Orków 5- Latarnia morska 6- Farma Akila 7- Klasztor 8- Siedziba zielarki Sagitty 9- Budowla „Azteków” 10- Grota czarnego Trolla 11- Jaskinia z mieczem smocza zguba 12- Kamienny krąg 13- Farma Omara 14- Farma Sekoba 15- Obóz Bandytów 16- Droga do Górniczej Doliny. 17- Statek
|
Odwiedziny u Xardasa i perypetie w mieście
Eliminujemy wilki, przechodząc dalej przez kopalnie i udając się do bramy prowadzącej na przełęcz. W pobliżu niej natrafimy na Poszukiwacza. Łobuz najwyraĽniej nie ma pokojowych zamiarów, jednak nie musicie się obawiać- jest o wiele słabszy niż wygląda (180 punktów doświadczenia), a jego zaklęcia praktycznie nie robią nam krzywdy. Po wyjściu przez bramę przeszukajcie zwłoki strażników- przy jednym z nich znajdziecie Runę teleportującą na przełącz. Podążając drogą natychmiast napotkacie Lestera który wręczy wam Runę teleportującą do wieży Xardasa (rys. 20).
Szybko jej użyjcie i porozmawiajcie z magiem opowiadając mu o naszych przygodach w Górniczej Dolinie i prosząc o dalsze wskazówki. Opuszczamy wieżę i kierujemy się do miasta. Po drodze będziecie musieli ubić kilka Wargów i kolejnych Poszukiwaczy. Tuż po wejściu na teren Khorinis, po lewej stronie w pobliżu sklepu Mattea, napotkacie Diega. Poprosi on nas o odszukanie jego starej torby ze złotem (14), którą zostawił w Górniczej Dolinie. ZnaleĽliśmy ją na samym początku wyprawy i teraz możemy ją oddać (14K). Trochę żal rozstawać się z 2000 sztuk złota, ale czego nie robi się dla przyjaciół i 600 punktów doświadczenia . Otrzymamy też kolejne zadanie- porozmawiać z Gabrahantrem przebywającym w górnym mieście i dostarczyć mu list- obiecujemy zająć się sprawą Diega (15). Udajcie się więc do górnego miasta- Gabrahanta znajdziecie przy pierwszym domu z prawej strony (rys. 21).
Za przekazanie mu listu zdobędziemy 400 punktów doświadczenia (15K). Kolejne 300 otrzymamy informując Diega o wykonaniu zadania, dodatkowo wręczy nam on 500 złotych monet i zechce szkolić w zwiększeniu naszej zręczności. Wracamy do górnego miasta porozmawiać z kupcem Farnando. Opowiadamy mu o złożach rudy w Górniczej Dolinie tym samym kończąc zlecone przez niego zadanie (4K) i zdobywając pierścień żywotności (+15 punktów życia). OdwiedĽcie też sprzedawcę Lutero (rys. 22) wręczając mu pazury przywódcy Zębaczy w nagrodę otrzymując pierścień wiecznych zwycięstw (+5 do ochrony przez ogniem, bronią, magią i strzałami).
Teraz pozostaje nam już tylko udać się do lorda Hagena i przekazać mu list od dowódcy zamku Garonda. Paladyn za wykonanie zadanie wręczy nam Runę teleportującą do miasta, a także list do maga ognia Pyrokara nakazujący wydanie nam amuletu Oko Inosa. Wracamy do głównej dzielnicy miasta. Mamy tu do załatwienia kilka spraw- możecie zakupić stal u Harkona, by wykuć z niej miecze i sprzedać u Harada. Poproście o kolejną wróżbę sprzedawcę tytoniu- Abuyina- za 250 sztuk złota zdobędziemy 600 punktów doświadczenia. U maga Darona którego znajdziecie na targu możecie złożyć ofiarę na klasztor- za 200 złotych monet wzrośnie jedna z cech waszego bohatera. Możecie udać się też do dzielnicy portowej i od kartografa Brahima zakupić bardzo starą mapę na której zaznaczona jest pozycja skarbu (rys. 23).
Nie zaszkodzi złożyć również wizytę „profesjonalistce” Nadji, która z pewnością się za wami stęskniła .
Pasowanie na Palladyna
Od królewskiego herolda wygłaszającego przemówienia na placu wisielców, usłyszycie, iż kowal Bennet siedzi w więzieniu (16) i zostanie powieszony za zabicie Paladyna! Sprawa jest poważna- przyjrzyjcie się jej bliżej, udając się do koszar i rozmawiając z przebywającym w celi kowalem. Utrzymuje on, iż jest niewinny i został w morderstwo wrobiony- obiecujemy pomoc. Ponownie podążcie do lorda Hagena dowiadując się, iż o aresztowaniu Benneta zadecydowały zeznania naocznego świadka- Corneliusa. Znajdziecie go na piętrze i po krótkiej rozmowie, od razu wiadomo, iż łobuz coś kręci. Ciągnijcie go za język otwarcie przyznając, iż mu nie wierzymy, a bydlak zgodzi się za 2000 sztuk złota zmienić swoje zeznania (rys. 24).
Oczywiście nie będziemy łobuzowi płacić- zdzielcie go w łeb (możecie nawet zabić) i zabierzcie mu jego dziennik. Koniecznie go przeczytajcie i pognajcie do z lorda Hagena z wiadomością, iż Cornelius kłamie, a Bennet jest niewinny (16K)! W dowód wdzięczności Hagen zdecyduje się przyjąć nas do zakonu, co też oczywiście należy wykorzystać. W ten sposób zostaniemy mianowani Paladynem i otrzymamy znakomitą zbroję rycerza! Możemy również skorzystać z treningu z rycerzami- Ignar podniesie naszą siłę (maksymalnie 90), Girion broń dwuręczną (maks. 90) , Cedrik broń jednoręczną (maks. 90), a Albrech punkty magii i dodatkowo otrzymamy od niego Runy z zaklęciami (na razie tylko czar światła). W mieście, kowal Harad za 2000 sztuk złota zgodzi się wykuć dla nas specjalny miecz Paladynów. Jest on dość kiepski (obrażenia 60), jednak przyda się póĽniej.
Klasztor
Najwyższy czas wyruszyć po Oko Innosa- opuście miasto wschodnią bramą i udajcie się do klasztoru eliminując po drodze kilku Poszukiwaczy. W drodze do świątyni spotkacie Jorgena, bezrobotnego kapitana statku wielorybniczego, a także naszego przyjaciela Miltena który wręczy nam klucz do bramy. Wizytę w klasztorze proponuje rozpocząć od zwiedzenia okolicy. Zagadnijcie ze stojącym z lewej strony Opolosem (rys. 25) opowiadając mu o Poszukiwaczach i Smokach (300 punktów doświadczenia).
Następnie zagadnijcie stojącego przed wami Parlana otrzymując od niego klucz do biblioteki. W pierwszych pomieszczeniu z prawej strony natraficie na Goraxa od którego można kupić mikstury i zwoje magiczne. W trzecim z pomieszczeń z prawej strony znajduje się zejście do podziemi w których alchemik Neoras może przyrządzić dla was mikstury. Dalej znajduje się biblioteka i skarbiec- strażnicy są trochę nerwowi, więc lepiej trzymać się z daleka. W pobliżu czwartego pomieszczenia z prawej strony napotkacie nowicjusza Babo. Poprosi on was o odzyskanie dokumentów (17), którymi szantażuje go Igaraz. Niegodziwca znajdziecie przy wejściu do głównego budynku i zgodzi się wam je oddać za 300 sztuk złota. Wręczcie mu złoto dostając w zamian klucz do jego kufra znajdującego się w pokoju z lewej strony. W środku znajdziecie dokumenty Babo, które możecie mu wręczyć zyskując jego wdzięczność i 300 punktów doświadczenia (17K).
Swoją drogą to nie zaszkodzi ich wcześniej obejrzeć (rys. 26) i zatęsknić za Nadjią .
Kontynuujemy zwiedzanie klasztoru. W pierwszym pomieszczeniu z prawej znajduje się biblioteka. Oprócz tomów z recepturami czarów (nam zupełnie nieprzydatnych) spotkacie tam maga Hyglasa. Zleci nam on zadania zdobycia księgi Boska moc gwiazd (18). Możecie je natychmiast wykonać wracając do miasta i kupując księgę u alchemika Constantino za 400 sztuk złota (18K). Oddając ją Hyglasowi otrzymamy 300 punktów doświadczenia. Przy kolejnym pomieszczeniu z lewej strony napotkacie Maraluka. Opowie wam on o rytuale konsekracji miecza Palladyna, który o +10 zwiększy jego obrażenia. Niestety kosztuje to, aż 5000 sztuk złota! Możecie również przeszukać pozostałe pokoje włamując się do skrzyń i zabierając z nich zwoje z czarami i mikstury, choć takie zachowanie chyba Paladynowi nie przystoi. Najwyższa pora wejść do głównego budynku i porozmawiać z Pyrokarem (rys. 27).
Niestety nie wyda nam on Oka Inosa, albowiem zostało ono skradzione przez zdrajcę Pedra! Przed ruszeniem w pościg odbierzcie od Pyrokara Runę teleportującą do klasztoru i porozmawiajcie z kapłanem Ultharem który poprosi was o oczyszczenie zbezczeszczonych kapliczek (19). Należy wlać do nich wodę święconą- jest więc to trudne zadanie wymagające wielu wędrówek po okolicy. Mapę z lokalizacją sprofanowanych kapliczek możecie kupić u Goraxa, dla waszego ułatwienia zaznaczyłem które z nich wymagają odwiedzenia (rys. 28). Na koniec nie zapomnijcie wrócić do Ulthara po nagrodę (19K)!
Pościg za złodziejem Oka Innosa i przygotowania do rytuału.
Opuszczamy klasztor i ruszamy w pościg za złodziejem. Jorgen powie wam, iż opryszek wskoczył do wody- my również tak uczynimy płynąc na wschód. Niedaleko po wyjściu na ląd napotkacie włóczęgę informującego nas, iż złodziej pobiegł na wzgórze- ruszamy więc drogą na wschód. Ubijamy Poszukiwacza pilnującego mostu i podążając drogą na północ odnajdujemy ciało jednego z nowicjuszy. Przy okazji możecie oczyścić pobliską kapliczkę. Podążamy dalej drogą obchodząc jezioro z prawej strony (by móc oczyścić drugą z kapliczek), przebiegamy przez most obok jaskini Czarnego Trolla i biegniemy na zachód zbiegając ze wzgórza. Napotkani włóczędzy nie będą mieli dobrych zamiarów, wytłumaczcie im mieczem, iż zaczepianie Paladynów jest wysoce szkodliwe dla zdrowia . Kierujemy się dalej na zachód, (przy okazji możecie przeszukać jaskinię z prawej strony i po ubiciu szkieletów zabrać z niej miecz Smocza zguba (obrażenia 85), aż do kamiennego kręgu w którym kiedyś znaleĽliśmy kuszę Dragomira (rys. 29).
Teraz przebywa w nim trzech Poszukiwaczy i bez względu jak szybko ich ubijecie, osiągną swój cel- zniszczą Oko Innosa! Zabierzcie pęknięty amulet z kamienia i pognajcie z nim do klasztoru prosząc o radę Pyrokara. Pośle nas on do kapłana Vartasa (w mieście Khorinis) który wyjaśni nam co trzeba uczynić by przywrócić siłę Oku Inosa. Po pierwsze musimy znaleĽć kowala zdolnego naprawić oprawę amuletu. Po drugie zebrać w kamiennym kręgu kapłanów Adanosa (Vartas), Inosa (Pyrokar) i Beliara (Xardas). I wreszcie po trzecie zdobyć trzy sztuki bagiennego ziela. Zacznijmy od końca- zdobycie roślin jest proste i jeśli jeszcze ich nie posiadacie, to albo wybierzcie się na jakieś podmokłe tereny (np. w prawo od wschodniej bramy zamku) lub do znachorki Sagitty, mieszkającej w jaskini na północ od farmy Sekoba. Vartas już udał się do kamiennego kręgu, czas więc przekonać do tego pomysłu Pyrokara. Dzięki Runie przenieście się do klasztoru na rozmowę z kapłanem, który nie zgodzi się brać udziału w ceremonii razem z Xardasem. Teleportujcie się do wieży Xardasa przekonując go do pomysłu Vartasa, a także otrzymując klucz do skrzyni na farmie Sekoba. Ruszamy więc w drogę na farmę (z klasztoru będzie bliżej), rozmawiając z jej właścicielem. Okazuje się, że farmer został wygnany (20) ze swojego domu przez ludzi w czerni i poprosi nas o pomoc. Niczym huragan wpadamy do jego chaty (z lewej) ubijając czterech Poszukiwaczy. W głównej izbie otwieramy skrzynie otrzymanym przez Xardasa kluczem zabierając z niej księgę „Dwór Irdorath” oraz pozostałe cenne przedmioty. Na koniec porozmawiajcie z wdzięcznym Sekobem inkasując 500 punktów doświadczenia i 250 sztuk złota (21K). Jeśli potrzebujecie bagiennego ziela to możecie przy okazji odwiedzić Sagittę. Wracamy do klasztoru wręczając Pyrokarowi księgę skradzioną przez Xardasa i otrzymując zapewnienie, iż stawi się on w kręgu.
Perypetie na farmie Onara i odprawienie rytuału w kamiennym kręgu
Teraz pozostaje już nam tylko odszukać kowala- Harad nie zna się na złotnictwie, dlatego musimy udać się do kowala najemników Benneta, przebywającego na farmę Onara. Po drodze napotkacie Festera który poprosi was o pomoc w polowaniu na Polne bestie (22). Zadanie wykonanie błyskawicznie udając się z nim do jaskini w prawo i ubijając w niej wszystkie potwory (22K). Tuż po wejściu na teren farmy odnajdziecie Raoula- zleci wam on zabicie Czarnego Trolla i dostarczenie jego skóry (23). Z bestią zmagaliśmy się już w pierwszej części solucji przy okazji zadania o słonecznym aloesie dla Sagitty i jak sadzę teraz jesteście w stanie ją ubić. Udajcie się wiec do jej pieczary na północy pozbawiając ją życia (1000 punktów doświadczenia) i dostarczając skórę najemnikowi za 500 sztuk złota, mikstury i kolejnych 500 punktów doświadczenia (23K). Benneta (rys. 30) znajdziecie przy kuĽni- podziękuje wam za uwolnienie z więzienia i wręczy amulet o +15 zwiększający punkty życia.
Zgodzi się również naprawić Oko Innosa, które będzie gotowe następnego dnia rano. Wykorzystajcie wolny czas na rozmowę z Lee (w głównym budynku) który wręczy wam Runę teleportującą na farmę, a także z przebywającym w pokoju obok Wasilem któremu można sprzedać stare monety. Udajcie się spać i rano odbierzcie od Benneta wyreperowane Oko Inosa. Przygotowania zakończone- udajemy się do kamiennego kręgu gdzie oczekują nas kapłani. Ceremonia zakończy się sukcesem (rys. 31) i Oko Innosa odzyska swoją siłę- natychmiast załóżcie amulet świadczący, iż jesteśmy wybrańcem boga (1K)!
Porozmawiajcie z Pyrokarem, który wytłumaczy wam, iż dzięki amuletowi możemy rozmawiać ze Smokami, oraz nauczy ładowania Oka Inosa sercem Smoka. To wszystko oznacza jedno- musimy wybrać się do Górniczej Doliny na polowanie na Smoki (24).
Wyprawa do Górniczej Doliny.
Czas rozpocząć przygotowania do wyprawy. W drodze powrotnej z kamiennego kręgu możecie udać się do miejsca wskazanego na starej mapie którą zakupiliśmy od kartografa w porcie. Jaskinia ze skarbem znajduje się na wschodzie, tuż za budynkiem przypominającym świątynie Azteków i jest zamieszkana przez Pełzacze. Podążając w lewo ubijcie grupę czarnych Goblinów zabierając mieszki ze złotem i opróżniając skrzynie (PLLPLP) Wracając i udając się w prawo rozprawiamy się z kolejnym Pełzaczem zabierając przedmioty leżące z lewej strony. Przed nami rozgałęzienie- podążając w lewo czeka was walka z Pełzaczem Wojownikiem (rys. 32), natomiast w prawo odnajdziemy znaczną ilość kosztowności i kufer (LLPPLLP).
Opuszczamy kopalnie, tocząc bitwę z kamiennymi Golemami które zrodziły się z rozsypanych kamieni! Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście to zajmijcie się oczyszczaniem pozostałych kapliczek i następnie powróćcie do Khorinis. W górnej części miasta odwiedĽcie kwaterę Paladynów odbierając od Albrechta Runy z czarami Leczenie Lekkich Ran i Święty Pocisk. Szczególnie to drugie zaklęcie jest niezwykle przydatne, albowiem zabiera „złym” wrogom (Orki, szkielety, demony) 150 punktów życia i można nim trafić przeciwnika nawet z największej odległości! Ot, taki magiczny karabin snajperski . Pozostałe punkty nauki wydajcie na zwiększenie siły i biegłość we władaniu bronią jednoręczną. Zakupcie zapas mikstur mana u sprzedawców i czule pożegnajcie się z Nadją. Najlepiej ze dwa razy, wszak Smoki to nie przelewka i możemy już żywi nie wrócić . Teleportujcie się na przełęcz udając się do Górniczej Doliny. Możecie to zrobić przechodząc przez kopalnie z lewej strony, lub udając się prosto przez obóz Orków. Sądzę, że teraz powinniście się z nimi bez większych problemów rozprawić (10 Wojowników, 2 Szamanów) pod warunkiem, że nie będziecie walczyć więcej niż z trzema jednocześnie. W nagrodę możecie zabrać Runę z czarem (przy ognisku) i zwój leżący w kanionie prowadzącym do Górniczej Doliny.
Rozdział 4
Górnicza Dolina
Wizyta w zamku
Po wejściu na teren doliny w naszym notatniku pojawiło się nowe zadanie- Łowcy smoków (25), w którym będą zapisywane wszystkie informacje o napotkanych przez nas poszukiwaczach przygód. Szybko teleportujemy się do zamku. Od stojącego na dziedzińcu Retlana możecie kupić broń i dowiecie się, iż Lodowy Smok mieszka na zachodzie. Stojący przy kuĽni Feros poprosi nas o odnalezienie miecza (26), który zgubił na pobliskim klifie. Stojący obok Jan chce pracować jako kowal (27) i prosi nas o zdobycie zezwolenia (rys. 33).
Idąc dalej, strażnik więzienia Gerold jest głodny (28) i poprosi nas o przyniesienie pożywienia. Te zadanie jest bardzo proste- na pewno w plecaku macie jakieś jadło (lub kupcie je od Engora)- zanieście w środku nocy (a raczej nad ranem) do pracowni maga (budynek z prawej strony). Strażnik będzie tam na was czekał i jest w stanie zjeść wszystko co posiadacie, wiec choć troszkę zostawcie sobie (28K). OdwiedĽcie też Brutusa stojącego przed swoją siedzibą. Poprosi nas on oczyszczenia swojej paskudnej nory (29) z krwiożerczych potworów. WejdĽcie do środka zabijając wszystkie straszne i przerażające chrząszcze . W nagrodę dostaniemy 150 sztuk złota, 350 punktów doświadczenia oraz zawsze będziemy mogli wystraszyć Brutusa mówiąc, że za nim jest chrząszcz (29K)! Udajcie się do sali tronowej porozmawiać z Persivalem. Nie zgodzi się on, aby Jan pracował w kuĽni. Zagadnijcie więc o to Garonda, ręcząc za Jana naszym słowem i uzyskując pozwolenie na pracę (27K)! Przed wyjściem porozmawiajcie również z Orikiem, który udzieli nam informacji o lokalizacji Błotnego Smoka, oraz zleci misję- zabójstwo przywódcy Orków - Hosh-Paka (30). Po wyjściu na dziedziniec zagadnijcie trenera fechtunku- Kerolotha. Opowie on wam, że zginęła mu torba ze złotem i poprosi o odnalezienie sprawcy kradzieży (31). Całą sprawę można natychmiast rozwiązać, albowiem mieszek Kerolotha musiał mu najzwyczajniej wypaść z kieszeni i leży na ziemi (rys. 34), tuż przy kuĽni (31K).
Oddajcie zgubę rycerzowi zdobywając 400 punktów doświadczenia i 50 sztuk złota (jeśli się upomnicie). Stojący przy murach Udar opowie wam o rycerzu Sengrathu, który zgubił w ciemności (32) swoją kuszę i pognał w kierunku palisady wroga. Naszym zadaniem będzie jego odszukanie. Opuszczamy zamek schodząc na dół po taranie.
Hosh-Pak, Sengrath i miecz Ferosa
Podczas naszej nieobecności nadciągnęły posiłki Orków i wielu z nich znajduje się wokół zamku. Będziemy mieli dużo pracy, jednak dzięki temu można zdobyć olbrzymią ilość punktów doświadczenia! Jeśli was bohater kiepsko radzi sobie w walce, to wykorzystajcie zaklęcie czar Święty pocisk, którym można eliminować wrogów z olbrzymiej odległości. Jeszcze lepszym sposobem jest ściąganie ich w pobliże murów i wskakiwanie na taran, skąd możemy ich bezpiecznie wystrzelać. Udajcie się na ścieżką na południe od zamku, poruszając się powoli i eliminując kolejne grupy wrogów. Szybko dojdziecie do małego wzgórza na którym znajduje się namiot przywódcy Hosh-Paka (rys. 35).
Jest on wspomagany przez 6 wojowników i szamana, walka więc będzie ciężka (30K). Z lewej strony przy namiocie odnajdziecie również miecz Ferosa (26K). Jeśli chcecie to możecie udać się dalej na południe i po kamiennych blokach wspiąć się na kolejne wzgórze. Znajdziecie tu jaskinie i w niej pierścień dodający +5 do siły. Wspinając się wyżej natraficie na miksturę, a podążając dalej, na zboczu góry czeka was seria potyczek z Jaszczuroczłekami, Ognistymi Jaszczurami, Ognistymi Golemami. W nagrodę będziecie mogli zabrać znakomity miecz- Runa mocy i leżący na kamieniu dalej w lewo, najlepszy w grze pierścień - nietykalności (ochrona przed wszystkim +10). Wracamy z powrotem, przekraczając most na rzecze z prawej strony i podążając na północ tuż przy palisadzie. W niedługim czasie powinniście znaleĽć zwłoki rycerza Sengratha (rys. 36).
Posiada on przy sobie wiele przedmiotów, jednak przede wszystkim musicie zabrać jego kuszę (32K). Wracamy do zamku oddając kuszę Udarowi, miecz Ferosowi, a także meldując o wykonaniu zadania Orikowi.
Polowanie na bagiennego i kamiennego Smoka
Czas wreszcie zapolować na Smoka, opuszczamy zamek udając się na zachód w pobliże kopalni w której Paladyn Marcos pilnuje rudy. Nieco wcześniej napotkacie najemników Roda i Clipera (rys. 37).
Zechcą oni zapolować na Smoka razem z nami- pomoc zawsze się przyda! Podążcie za nimi na południe gdzie w środku bagna odnajdziecie bestię- Pandrodora. Dzięki Oku Inosa wypytajcie ją o wszystko co można, a następnie zgładĽcie (3500 punktów doświadczenia + 600 za pomoc najemników). Z cielska koniecznie zabierzcie serce, a także zaopiekujcie się smoczymi skarbami leżącymi nieopodal. Wracamy do zamku, ładując smoczym sercem Oko Inosa (przy stole alchemicznym w pracowni Miltena), a także informując Garonda o śmierci jednej z bestii. W rozmowie z Orikiem dowiecie się o prawdopodobnej lokalizacji kolejnego z gadów. Pamiętajcie by koniecznie ponownie założyć amulet! Ruszamy w długą drogę do wieży na południowym wschodzie. Najpierw musimy ponownie przeprawić się na przez most na rzece podążając przy palisadzie Orków i ubijając dziesiątki tych bestii. Dalej odbijamy na południe wchodzą na wzgórze krętą drogą. Tu będzie jeszcze trudniej, bo drogi pilnują patrole Jaszczuroczłeków. Po dojściu do mostu możecie na chwilę odbić w prawo zmagając się z kilkunastoma nieprzyjaciółmi i zabierając z odnalezionego w jaskini kufra (LPLP) kilka przeciętnych przedmiotów. Wracamy by przejść przez most i wdrapać się na wzgórze na którym znajduje się kamienna forteca. W jej środku znajdziecie wiele mikstur i zwojów magicznych, jednak wcześniej trzeba pokonać kolejnych Jaszczuroczłeków. Z lewej strony mieści się pracowania alchemiczna, w której po pokonaniu Harpii będziecie mogli przełączyć znajdującą się w rogu dĽwignie (rys. 38).
Za regałem otworzy się tajemna komnata, w której mieszka Demon! Po jego ubiciu zabierzcie z kufra (LPPLPLLP) eliksir dodający +15 do punktów życia i ewentualnie skorzystajcie z łóżka. Wychodzimy z fortecy wdrapując się na górę po skałach na górę (tam gdzie były wcześniej Harpie), opróżniając kufer (LPPLP) i przechodząc do kolejnych komnat. W pomieszczeniach z lewej strony odnajdziecie magiczne mikstury, natomiast ruszając w prawo i ubijając Harpie przejdziemy ścieżką prowadzącą w gorę do jaskini kolejnego ze Smoków- Pedrakhana (rys. 39).
Po standardowej rozmowie pogłaszczcie potwora mieczem (4000 punktów doświadczenia), wyrwijcie mu serce, zabierzcie smocze skarby i wróćcie do zamku meldując Garondowi o śmierci drugiego z gadów.
Polowanie na ognistego i lodowego Smoka
Naładujcie Oko Innosa wyruszcie na polowanie na kolejnego ze Smoków udając się w drogę do wnętrza wulkanu. Najwygodniej jest wykorzystać Runę teleportującą do Wieży Demonów, która obecnie jest zamieszkana przez Poszukiwaczy i Harpie. Po ich wybiciu zejdĽcie na dół odbijając drogą na wschód i następnie na północ. Podczas wędrówki na szczyt wulkanu kolejno trzeba będzie wyeliminować stado Smoczych Zębaczy, grupę Orków, kilka Ognistych Jaszczurów i wreszcie Jaszczuroczłeków. Ścieżka prowadzi wprost do siedziby trzeciej z bestii- Smoka Ognia Feomathara (rys. 40).
Wypytajcie go na każdy temat i rozpocznijcie o wiele trudniejszą niż poprzednio walkę. Gdy stracicie 2/3 punktów życia, uciekajcie z jaskini, by spokojnie wyleczyć rany! Po ubiciu potwora wyrwijcie jego serce i zabierzcie skarby. Wcześniej trzeba się do nich dostać wdrapując na górę po skałach (rys. 41)!
Teleportujemy się do zamku informując Garonda o śmierci przedostatniego potwora i koniecznie ładując Oko Innosa. Czas zmierzyć się z ostatnim ze Smoków którego odnajdziemy w lodowej jaskini na zachodzie. Wyprawa będzie bardzo trudna, albowiem szlak zablokowany jest przez setki nieprzyjaciół. Podążajcie albo drogą na zachód od jaskini Marcosa eliminując po drodze kilkudziesięciu bandytów, albo zboczem gór tuż przy rzece. Po dotarciu na tereny skute lodem będziemy musieli przedrzeć się przez kordon Jaszczuroczłeków wspomaganych przez Golemy. Pamiętajcie by unikać ich mrożących pocisków! W pierwszym z budynków odnajdziemy sporo mikstur i wina, obiegamy go z prawej strony i przemy dalej na zachód (rys. 42).
W budynku na zamarzniętym jeziorze znajduje się skrzynia (PLPPLP) lecz nie zawiera nic szczególnie przydatnego- od razu możecie udać się do jaskini położonej z lewej strony. Po rozprawieniu się z 6 Jaszczuroczłekami przechodzimy do zabawy ze ostatnim ze Smoków. Finkregh nareszcie udzieli nam przydatnych informacji wspominając o Panu Smoków (33), którego siedziba znajduje się w Dworze Irdorath. Właśnie o takiej wiadomości szukaliśmy! Teraz możecie z czystym sumieniem ubić bestię (5000 punktów doświadczenia), co wcale nie jest takie trudne. Pamiętajcie by wyrwać jej serce, a także zabrać skarby, w tym smocze jajo które się nam przyda póĽniej.
Powrót do miasta
Teleportujemy się do zamku przekazać Garondowi dobre nowiny, iż w okolicy nie ma już bestii, a także naładować Oko Inosa. Nasze polowanie na Smoki zostało zakończone (24K, 25K). Możemy wracać do Khorinis. Wcześniej możecie się jeszcze udać na południe do kopalni zarządzanej przez Fajetha. Niestety wszyscy zostali zabici przez Orki! Na wzgórzu z prawej strony kopalni (rys. 43) napotkacie naszego znajomego z pierwszej części gry Orka Ur-Shara (34).
Chce się on spotkać z Szamanem Hosh-Pakiem którego niedawno zabiliśmy! Udajcie się więc na ponownie na klif gdzie znajduje się namiot Hosh-Paka i porozmawiajcie ze spotkanym tam Ur-Sharem. Został on wybrany najwyższym szamanem Orków i niestety już nas nie lubi. Mimo wszystko za całe zadanie dostaniecie sporo punktów doświadczenia (34K). Opuszczamy Górniczą Dolinę teleportując się na przełęcz.
Rozdział 5
Khorinis
Księga „Dwór Irdorath”
Natychmiast teleportujcie się do wieży Xardasa ubijając czyhającego przy niej Herszta Orków i zabierając jego pierścień. Stojący w pobliżu Lester wyjaśni nam, iż Xardas wyjechał, zostawiając dla nas list (rys. 44).
Przeczytajcie ucząc jakże prostego zaklęcia otwierającego księgę które brzmi „KGORCSHSAFM CTIXE KUAXSPITU”, czy jakoś równie skomplikowanie. Teleportujemy się do klasztoru porozmawiać z Pyrokarem. Opowiedzcie mu o Smokach i wypytajcie o Dwór Irdorath i księgę Xardasa. Zostaniemy skierowani do podziemi (drugie drzwi z prawej) gdzie Talomon wpuści nas do biblioteki. Księga znajduje się na stoliku z prawej strony, otwórzcie ją wypowiadając magiczne zaklęcie i wydobywając klucz oraz notatkę wspominającą coś o lampie. Hm, przekręćcie więc lampę znajdującą się na końcu sali, dzięki czemu otworzy się ukryte przejście (rys. 45)!
W katakumbach będziemy zmuszeni ubić wiele Szkieletów, podążajcie tunelem prosto, następnie odbijając w prawo i póĽniej cały czas w lewo, aż dojdziecie do komnaty w której przebywa Szkielet Mag. Po jego ubiciu otwórzcie drzwi, na końcu korytarza znajdziecie salę w której urzęduje Książe Demonów z obstawą! Najłatwiej ubić ich czarem Święty Pocisk i następnie zabrać z stolika flakonik ze Łzami Inosa, mapę morską, runę i księgę. Przeczytajcie ją, a także obejrzycie mapę dowiadując się o lokalizacji Dworu Irdorath (33K). Teraz potrzeba więc nam okrętu (35). Koniecznie przeczytajcie też almanach stojący z lewej strony, z którego nauczycie się tworzyć runę teleportacyjną. Opuszczając podziemia porozmawiajcie z Talomonem informując go, iż znaleĽliśmy tajemne przejście i ubiliśmy pilnujące go potwory (1000 punktów doświadczenia). Zajrzyjcie też do pracowni alchemika Neorasa który poprosi nas o zdobycie potrzebnego mu do mikstury smoczego jaja (36). Tak się składa, iż mamy je w plecaku, więc możemy mu je wręczyć (36K) jako nagrodę poproście o trochę gotowej mikstury.
Werbowanie załogi statku oraz eliminacja Hersztów Orków.
Udajcie się do Pyrokara informując go o sytuacji i dowiadując się o tym, iż nie można podróżować statkiem bez załogi (37). W klasztorze znajduje się były kapitan statku, jednak Pyrokar puści go z nami wyłącznie jeśli wykonamy dla niego prace- powrócimy do wieży Xardasa (38) i sprawdzimy co dzieję się w środku. No to w drogę! W wieży przebywa sporo Demonów- dwa na dole, trzy w pomieszczeniu Xardasa i Książe Demonów na szczycie- ich ubicie nie będzie łatwe (38K). Po wyeliminowaniu potworów udajcie się do sali Xardasa w której znajduje się stół runiczny i stwórzcie w nim Runę teleportacyjną (rys. 46).
Jeśli potrzebujecie święconej wody, to można ją np. zakupić u kupca Lutero w górnym mieście. Czas sprawdzić czy Runa działa- użyjcie jej przenosząc się do skarbca w świątyni gdzie leży najlepsza w grze zbroja, pancerz Paladynów warty 20.000 sztuk złota! Udajcie się do Pyrokara informując go o oczyszczeniu wieży i zyskując zgodę na zabranie z klasztoru Jorgena. Znajdziecie go przy głównej bramie, zaproponujcie mu dowództwo statkiem i wysłuchajcie uwag o werbowaniu załogi. Potrzebujemy przynajmniej 5 osób, jednak ponieważ mamy wielu przyjaciół proponuje zabrać maksymalną ilość, czyli 9! Pierwszym marynarzem będzie mag Milten stojący przed klasztorem. Drugim Lester po którego wybierzcie się ponownie do wieży Xardasa. Teleportujemy się do miasta, zatrudniając kolejnego z marynarzy- Mario, odnajdziecie go w portowej gospodzie (rys. 47).
Nadja niestety nie będzie chciała popłynąć, ale proponuję wykorzystać okazję i ją odwiedzić . |
|
Możecie zajrzeć też do kartografa i zakupić od niego mapę wszystkich jaskiń w okolicy, a także do Abuyina płacąc za kolejną, niezbyt pomyślną wróżbę (1000 punktów doświadczenia). Czwartym członkiem naszej załogi zostanie kapłan Adanosa- Vardas, a piątym złodziejaszek Diego, wciąż stojący przy sklepie Mattea. Podążacie do górnego miasta trenując z Paladynami (miecze jednoręczne + siła) i otrzymując od Albrechta Runę z zaklęciem Wypędzanie Zła! Czar leczenie średnich ran możecie sobie odpuścić- szkoda punktów nauki. Porozmawiajcie z Lordem Hagenem wręczając mu pierścień Herszta Orków zabitego przy wieży Xardasa. Okazuje się, iż dolinę nawiedziły hordy elitarnych orkowych wojowników (39) i naszym zadaniem będzie się z nimi rozprawić przynosząc ich pierścienie Hagenowi. Porozmawiajcie o tym z Igmarem, który wyjaśni nam, iż w okolicy musi być też przywódca Orków i zaproponuje szukać go w okolicy farmy Lobarta. No to w drogę! Opuście miasto wschodnią bramą podążając do lasu w którym na początku gry polowaliśmy z Bartokiem i dalej na zachód do położonej pomiędzy górami jaskini. W środku odnajdziecie orkowego Pułkownika po zabiciu którego będziecie mogli zabrać Runę z zaklęciem Większe Uleczenie i orkową mapę wojenną! Czerwonymi punktami zostały na niej zaznaczone pozycje w których przebywają Hersztowie Orków (rys. 48)!
Jest ich 16, jednakże w niektórych miejscach znajduje się dwóch Hersztów, co daje łącznie ponad 20 przywódców do odnalezienia i ubicia! Zapowiada się więc dużo pracy, pamiętajcie by od każdego zabitego Herszta zabrać pierścień! Za każdy z nich lord Hagen zapłaci wam 150 sztuk złota, a także zdobędziecie 250 punktów doświadczenia. Tak więc w drogę, udanego biegania po mapie i mordowania Orków , na koniec nie zapomnijcie odebrać od Hagena nagrodę, a także poinformować Igmara o zabiciu Pułkownika (39K).
|