GothicFunGaleria
  Poradnik i Solucja do gry Gothic 2 Cz.1
 

Gothic 2 - poradnik i solucja

Gatunek: RPG
Producent: Piranha bythes
Wydawca: CD Projekt
Wymagania: Pentium 700 MHz, 256 MB RAM, 2,2 GB miejsca na twardym dysku, karta graficzna 32 MB
Multiplayer: nie

Rzut okiem

Witajcie miłośnicy przygód! Gratuluję doskonałego wyboru jakim jest Gothic 2, jedna z najlepszych gier RPG w całej historii gatunku! Przed nami wiele pasjonujących walk, szybkich ucieczek i ciekawych przygód Na wstępie należy się wam garść informacji- Gothic 2 jest grą trudną, dlatego bardzo często zapisujcie stan gry. Jest to niezbędne szczególnie wędrując po lesie, gdzie co rusz przydarzać się będzie sytuacja, że najpierw słyszycie szelest, a już za chwile ciało waszego bohatera jest konsumowane przez jakiegoś paskudnego potwora! Grę można ukończyć na wiele sposób, niemal każde z zadań ma rozwiązanie alternatywne- poniższa solucja jest napisana z myślą o Paladynie. Zalecam dość dokładnie się jej trzymać, albowiem czasami wystarczy wybrać nieodpowiednią kwestię dialogową lub udać się w złe miejsce, aby zmienić bieg historii i utrudnić sobie wykonanie któregoś z zadań. Koniecznie przeczytajcie poradnik i odwołujcie się do niego często w trakcie rozgrywki- rady w nim zawarte znacznie ułatwią wam walkę z różnymi potworami i rozwieją przeróżne wątpliwości. I najważniejsze- od otrzymania zadania do jego wykonania często upływa bardzo dużo czasu, dlatego dla zwiększenia funkcjonalności tekstu obydwa momenty zostały zaznaczone w tekście pogrubioną czcionką i dodatkowo ponumerowane (np. listy gończe (2) i kilka stron dalej (2K).

Gothic 2 235957,1

Gothic 2 Poradnik



Rozwój postaci

Wraz z wykonywaniem zadań i zabijaniem przeciwników, nasz bohater będzie zdobywał punkty doświadczenia. To dzięki nim awansuje się na kolejne poziomy, dzięki czemu zwiększa się ilość punktów życia, a także zostaje nam przyznane 10 punktów nauki które możemy dowolnie rozdysponować na poznanie wybranych przez nas umiejętności. Wprawdzie w grze wybór profesji dokonujemy dopiero po kilkunastu godzinach, jednak od samego początku powinniście wiedzieć kim ma zostać wasz bohater i odpowiednio go w tym kierunku rozwijać. Generalnie możemy wydzielić trzy ścieżki rozwoju- wojownika, maga i złodzieja (lub łowcy).

Chcąc zostać Paladynem lub Łowcą Smoków musimy skupić się głównie na rozwoju siły. To właśnie ona pełni kluczową rolę przy walce w zwarciu, albowiem pozwala władać lepszym orężem i co równie ważne- dodaje się do jego obrażeń (np. mając miecz o obrażeniach 30 i siłę równą 20, łącznie przy idealnym trafieniu zranimy przeciwnika za 50 punktów). W drugiej kolejności rozwijamy wyrażane w procentach umiejętności fechtunku. Poziom 30% odpowiada wojownikowi, 60% to już klasa mistrzowska. Wraz z postępami w nauce nasz bohater nie tylko szybciej będzie zadawał ciosy, ale zyska dostęp do bardziej zabójczych kombinacji (np. cięcia z półobrotu). Możemy wybrać pomiędzy broniami jedno lub dwuręcznymi- te pierwsze pozwalają na szybsze zadawanie ciosów, te drugie zadają większe obrażenia. Ja osobiście preferuje miecze jednoręczne (rys. 1), albowiem wymagają mniejszą ilość siły (co jest ważne na początku gry), a także pozwalają na skuteczniejsze parowanie ciosów wroga lub szybsze robienie uników. Koniecznie trzeba zapoznać się z tajnikami skradania i otwierania zamków, które wielokrotnie wykorzystamy. Pozostałe punkty nauki wojownik może przeznaczyć na inne przydatne umiejętności takie jak kowalstwo, oprawianie zwierzyny i alchemia, jednak biegłość w tych dziedzinach opłaca się osiągać dopiero w póĽniejszym etapie gry, albowiem przydają się one główne do celów zarobkowych. Paladyn dodatkowo musi zwiększyć ilość punktów mana, jednak do tego czasu będzie już znakomitym wojownikiem i wolnych punktów nauki będzie miał pod dostatkiem.

Gothic 2 235957,2


Mag powinien obrać zupełnie inną ścieżkę rozwoju. Pierwsze punkty nauki niejako z musu trzeba przeznaczyć na nieznaczne zwiększenie siły (do 20) i zręczności (do 25) dzięki czemu bohater przetrwa początkowy etap gry nim dostanie się do klasztoru i nauczy pierwszych zaklęć (rys. 2). Pozostałe punkty nauki przeznaczamy na zwiększenie punktów mana, czym większa ich ilość, tym więcej zaklęć będziemy mogli rzucić w jednym starciu. Cześć punktów nauki zdobytych na początku proponuje oszczędzać- nauka magii jest bardzo kosztowna i po uzyskaniu dostępu do czarów, będziecie mogli je wykorzystać. Podobnie jak w przypadku wojownika, koniecznie trzeba nauczyć się otwierania zamków i skradania, w póĽniejszym czasie doskonaląc tajniki kowalstwa, oprawiania zwierzyny czy też alchemii.

Gothic 2
 

Złodziejem/łowcą, zostaje najczęściej wojownik, który zamiast mieczy preferuje broń strzelecką. Podstawową cechą którą będziemy rozwijać jest zręczność- to ona pozwala niespostrzeżenie się skradać, dokonywać zuchwałych kradzieży i władać silniejszymi broniami, dodatkowo zwiększając częstotliwość wystrzelanych z nich pocisków. Łuki i kusze (szczególnie te drugie) pozwalają ubić wroga nim ten zdąży się do nas zbliżyć, co szczególnie w początkowym etapie gry jest bardzo przydatne (rys. 3). Niestety, cześć przeciwników jest odporna na strzały, co oznacza, iż trzeba równocześnie szkolić się w walce mieczem i wymaga bardzo wielu punktów nauki. Oczywiście myśląc o karierze złodzieja należy nauczyć się umiejętności kradzieży kieszonkowych, składania i otwierania zamków, natomiast łowca dzięki temu, iż z łatwością pokonuje potwory najwięcej pieniędzy zarobi doskonaląc tajniki oprawiania zwierzyny.

Gothic 2 235958,3


Podsumowując jednym zdaniem- najłatwiej gra się wojownikiem/Paladynem, bardzo trudno magiem, natomiast kariera złodzieja jest jedynie epizodem i sposobem na zarobienie pieniędzy wymagającym przeznaczania wielu cennych punktów nauki na zwiększanie zręczności.

WalkaPodczas wędrówek obędziemy setki wal z przeróżnymi przeciwnikami, warto więc dokładniej przyjrzeć się sztuce fechtunku. Po pierwsze musicie nauczyć się płynnie zadawać ciosy. Tu nie wystarczy bezmyślnie i szybko walić w przycisk myszy czekając, aż wróg padnie martwy. Pojedynki w Gothic 2 to prawdziwy taniec śmierci- każdy ruch musi być wykonany w odpowiednim tempie. Dokładnie obserwujcie waszą postać. Dzięki temu unikniecie wydawania sprzecznych rozkazów, np. skoro wasz bohater wyprowadził właśnie cięcie w prawo, to nie oczekujcie od niego by w połowie ruchu zadał cios w lewo (rys. 4)!

Gothic 2 235958,4


Pomiędzy komendami musicie chwilę odczekać. Gdy już nauczycie „czuć broń” możecie spróbować łączenia ciosów w kombinacje. Ich ilość i jakość zwiększa się wraz z uzyskaniem większej biegłości w sztuce fechtunku daną bronią. I tak dla początkującego najlepszą (a właściwie jedyną) kombinacją jest zadawanie ciosów lewo-prawo, lewo-prawo etc. (pamiętajcie o chwili przerwy pomiędzy jednym a drugim ciosem). Wojownik (30%) może skutecznie wyprowadzać kombinacje agresywne góra-prawo lub góra- lewo. Dzięki nim pierwszy cios zadaje robiąc jednocześnie krok do przodu i spychając przeciwnika lub idealnie trafiając go drugim cięciem. Mistrz (60%) ma możliwość zadania morderczej serii ciosów: góra-góra-góra-góra, tnąc z półobrotu wszystkich wrogów dookoła i kończąc dwoma błyskawicznymi cięciami. W czasie walki olbrzymią wagę należy zwrócić na defensywę i blokowanie ciosów (dół). Właściwie to pomiędzy każdą ofensywną kombinacją powinien być robiony na wszelki wypadek blok. Cały czas obserwujcie dystans dzielący was od przeciwnika, i trzymajcie go w dużej odległości kombinacją cięć lewo-prawo. Jeśli nie traficie- natychmiast róbcie blok i odskakujcie krok do tyłu. Doskonałym pomysłem jest przyjęcie postawy defensywnej pozwalając wrogowi na atak który szybko blokujecie i wyprowadzacie kontrę (najlepiej góra-prawo) najczęściej dwukrotnie idealnie trafiając. Walcząc z potworami nie ma sensu blokować ich ciosów (bo jest to niemożliwe), więc albo nie można dopuścić ich do siebie, albo błyskawicznie odskakiwać do tyłu. Ostatnią z możliwości jest walka z wieloma przeciwnikami równocześnie i tu rada jest jedna- należy tego za wszelką cenę unikać! Jeśli jednak jesteście zmuszeni toczyć nierówny pojedynek, to jeszcze większą uwagę musicie zwrócić na defensywę (rys. 5).

Gothic 2 235958,5


Oprócz bloków i częstego odskakiwania w tył należy zadbać o odpowiednią pracę nóg często się poruszając w lewo i prawo (klawisze [A] i [D]). Dobrą kombinacją jest dół-cięcie lewo-prawo-dół, krok w lewo, dół, cięcie- lewo prawo, krok w prawo etc.



Potwory

Większość z bestii z którymi przyjdzie się nam zmierzyć wymaga nieco innej taktyki walki, poniżej przedstawiam listę najważniejszych przeciwników uszeregowaną pod względem stopnia trudności.

Szczur, Kretoszczur- Nie sprawiają wam większego problemu chyba, że zaatakują większą grupą. Pamiętajcie by walczyć z nimi na płaskim terenie, lub będąc niżej- inaczej ciężko je trafić.

Goblin- bardzo szybki jednak słaby i mało wytrzymały przeciwnik. Łatwo go pokonacie wyprowadzając cięcia lewo-prawo i często odskakując do tyłu.

Wilk- Szybki, trudny do pokonania przy walce w zwarciu. Najłatwiej pokonać wilka nie dopuszczając go w ogóle do siebie wyprowadzając kombinację lewo-prawo gdy szykuje się do skoku.

Polna Bestia- GroĽniej wygląda (rys. 6) i jest silna, lecz mało wytrzymała. Starajcie nie dopuścić jej zbyt blisko, tnąc ofensywną kombinacją góra-przód. Nigdy nie walczcie więcej niż z jedną bestią jednocześnie! Ponieważ zazwyczaj przebywają w grupie, zbliżcie się do niej nieznacznie (zacznie piszczeć i machać kończynami) i zatrzymajcie czekając na atak. Jeśli ruszą na was dwie, oznacza to, że podeszliście za blisko i teraz trzeba uciekać próbując za chwile ponownie.

Gothic 2 235959,6


Krwiopijca- Teoretycznie łatwy przeciwnik, jednak ze względu na dużą szybkość mogący sprawić wiele problemów. Bardzo ciężko go trafić, dlatego nie wyprowadzajcie żadnych kombinacji, ograniczając się wyłącznie do cięcia z góry gdy paskuda rusza w waszym kierunku.

Ścierwojad- Bardzo szybki, przez co zabójczy w dużej grupie (rys. 7). Walczyć wyłącznie pojedynczo, wyprowadzając ofensywną kombinacje góra-prawo w momencie gdy szykuje się do ataku.

Szkielet Goblin- Czyli Goblin o zwiększonej sile i wytrzymałości. Strategia walki identyczna, jednak niczym ognia unikajcie pojedynku więcej niż z dwoma szkieletami na raz, albowiem ubiją was nim zdążycie powiedzieć „no chodĽcie paskudy” .

Jaszczur- Pozornie powolny, przyspieszający do prędkości światła gdy wyczuje ofiarę! Trzymajcie go na dystans i z łatwością ubijcie kombinacją lewo-prawo gdy spróbuje się zbliżyć. Walczcie tylko z jednym jednocześnie stosując taktykę identyczną jak w przypadku polnych bestii. Gdy Jaszczur przygotowuje się do ataku to pochyla głowę, machając nią w lewo i prawo.

Gothic 2 000257,1


Topielec- Bardzo podobny do Jaszczura jednak nieco od niego wolniejszy. Pod żadnym pozorem nie możecie dopuścić go do siebie, albowiem zada kilka ciosów nim zdążycie zareagować. Po raz kolejny znakomicie sprawdza się kombinacja lewo-prawo.

Człowiek- Poziom trudności zależny od uzbrojenia. Podczas walki musicie pamiętać o obronie co jakiś czas blokując ciosy, ograniczając się do kontr (góra-prawo), lub walcząc na dystans (lewo-prawo).

Gothic 2 000257,2


Warg- Podobny do wilka, jednak 10x bardziej zabójczy (rys. 8). Szybki jak błyskawica i bardzo silny. Przez dłuższą cześć gry powinniście ich unikać ratując się błyskawiczną ucieczką (która jest również trudna). Pod żadnym pozorem nie można dopuścić ich do siebie, tnąc lewo-prawo gdy tylko szykuje się do skoku. Zalecany jest bardzo długi miecz.

Ork- Potężny jednak kiepski szermierz. Lepiej nie blokować jego ciosów (trudne) i przyjąć postawę pasywną. Atakuje z furią, rzucając się do przodu- wystarczy zrobić krok w tył (lub bok) i wyprowadzić kontrę i czekać na kolejny atak. Pojedynczo łatwy do pokonania, w grupie 2-3, praktycznie nie do zatrzymania.

Cieniostówór- Olbrzymia bestia, szybka i drapieżna. Walcząc z nią przyjmijcie postawę pasywną i podobnie jak w walce z Orkiem ograniczając się do kontr. Cały czas trzymajcie ją na dystans, odskakując do tyłu gdy napiera z furią i wyprowadzając kontrę dwóch, lub trzech ciosów.

Zębacz- Niezbyt wytrzymały, ale bardzo szybki. Niemal nie ma sposobu na zablokowanie jego ciosu- jedynym ratunkiem jest gwałtowne odskoczenie do tyłu i wyprowadzenie kontry. Żerują zawsze w grupie- koniecznie trzeba je wywabiać i ubijać pojedynczo. Uwaga, bo raz sprowokowany Zębacz(rys.9), będzie za wami kroczył przez bardzo długi czas!

Szkielet- Znakomity wojownik. Najcięższe i najdłuższe pojedynki toczyć będziecie właśnie ze szkieletami. Cały czas trzymajcie go na dystans, regularnie robiąc bloki. Uwaga, bo szkielet również wyprowadza wielociosowe kombinacje! Pozostańcie biernym, ograniczając się do kontr, koniecznie kończonych blokiem! I najważniejsza rada- szkieletom największe obrażania zadają bronie obuchowe (pałki, maczugi, młoty). Już na początku drugiego rozdziału uzbrójcie się w Oskard (u Sary i Harkonena).

Gothic 2 000258,3


Ognisty Jaszczur- Od jego poprzednika odróżnia go to, iż ciska pociskiem ogniowym, który w kilka sekund spali was na popiół. Potyczka musi być więc jak najkrótsza, atakuje z furią (góra-góra-góra-góra), ubijając gada nim spróbuje nas przysmażyć. Zalecana zbroja i pierścienie dające ochronę przed ogniem.

Troll- Potężny futrzak, którego celny cios odrzuca nas na dużą odległość. Po pierwsze- nie stójcie tyłem do skały, inaczej się od niej odbijecie i za chwile ponownie oberwiecie. Po drugie- Troll ma dalszy zasięg ramion, niż wy miecza, dlatego w walce z nim trzeba być ofensywnym tnąc kombinacją (góra-góra-góra-góra). Znakomitym pomysłem jest przyparcie go do skały i błyskawiczne wykończenie cięciami lewo-prawo gdy nie będzie mógł się cofnąć.

I najważniejsza rada- bez względu z jakim przeciwnikiem walczycie, musicie nauczyć się sprawnie uciekać! Gdy tylko zaczną się wam kończyć punkty życia, trzeba brać nogi za pas, uciekając koniecznie nieznacznie manewrujcie lewo-prawo unikając ciosów przeciwnika (szczególnie gdy ten jest od nas szybszy) i jak najdalej oddalając widok kamery, by móc obserwować co dzieje się za naszymi plecami. Zatrzymać możecie się dopiero ok. 5 sekund póĽniej gdy zmieni się muzyka, co symbolizuje zaprzestanie pościgu przez przeciwnika.

Rady ogólne

W początkowym etapie gry zbierajcie w lesie zioła lecznicze- mikstury są drogie, a złoto lepiej zachować do innych celów. Niektóre z ziół są również bardzo cenne (nawet 500 sztuk złota).

Starajcie się poruszać wyłącznie w dzień. W nocy znacznie zmniejsza się widoczność, przez co walka staje się trudniejsza (bo trudniej wyczuć dystans), a i ryzyko natknięcia się na liczną grupę wrogów większe. Będąc na terenie miasta w nocy również udajcie się na spoczynek, albowiem, większość postaci zmienia swoje miejsce przebywania, przez co trudno wam będzie je odnaleĽć.

W rozmowach z ludĽmi bądĽcie mili starając się unikać bójek i niepotrzebnych kłótni. Czasami przez wybór złej możliwości dialogowej można nawet zepsuć zadanie lub bardzo je utrudnić!

U alchemika Ignaza(rys.10) w dzielnicy portowej, można zakupić pergaminy z czarem otchłań, warto mieć ich kilka w zapasie albowiem powodują u ofiary zanik pamięci. Przydatne gdy ktoś się na nas obraził, a my koniecznie chcemy z nim porozmawiać lub handlować.

Gothic 2 000258,4


W lesie poruszajcie się powoli, nasłuchując dĽwięków z otoczenia i stając w miejscu gdy tylko usłyszycie dziwny szelest. Dzięki temu zazwyczaj będziecie jednocześnie walczyć wyłącznie z jednym, zaalarmowanym przez nas przeciwnikiem.

W miejscu w którym podejmujecie decyzję o profesji bohatera (wstąpienie do straży, klasztoru lub najemników na farmie) proponuje zapisać grę, by kiedyś móc zacząć przygodę z Gothic 2 od nowa, albowiem przy wyborze każdej profesji będziemy mieli do wykonania inne zadania.

Chcąc zwabić przeciwnika w inne miejsce musicie go sprowokować i następnie szybko biec przed siebie. Gdy przeciwnik zrezygnuje z pościgu (zmieni się muzyka), odwrócić się i troszkę do niego podbiec ponownie prowokując go do pogoni. W ten sposób można wywlekać potwory z lasu w pobliże naszych sprzymierzeńców (np. strażników bramy), który błyskawicznie się z nimi rozprawią.

Gothic 2 000258,5


Mimo małej zręczności z łuku można mieć duży pożytek. Wprawdzie zadaje on małe obrażenia i bardzo trudno jest nim trafić z odległości większej niż kilka kroków, jednak możecie wykorzystać go do celów zwiadowczych. Gdy mamy łuk go w rękach, to już w bardzo daleka widać wszystkich potencjalnych przeciwników (rys. 11).

Gdy złoto przestanie być już dla was większym problemem, warto odwiedzać kapliczki (rys. 12) i przy każdej modlitwie ofiarować 100 sztuk, dzięki czemu Inos zwiększy nieznacznie waszą siłę, zręczność, punkty życia lub mana (losowo). Nie módlcie się jednak częściej niż raz dziennie.

Gothic 2 000259,6


Możecie spróbować zmodyfikować jeden z plików w grze o nazwie gothic.ini (w katalogu system). Jest to bardzo proste i można to wykonać nawet w notatniku. Odszukajcie w nim linijkę „bloodDetail=2” zamieniając „2” na „3”, dzięki czemu w grze będzie więcej krwi . Nieco niżej znajdziecie „usePotionKeys=0”, zamieniając „0” na „1” będziecie mogli przypisać do mikstur życia i mana skróty klawiszowe, by moc je błyskawicznie używać nawet w czasie walki. Na koniec znajdĽcie „useQuickSaveKeys=0” zmieniając „0” na „1” co pozwoli na szybkie zapisywanie gry klawiszem [F5] i szybki odczyt klawiszem [F9]. Zapiszcie zmiany, pamiętając by wcześniej utworzyć na wszelki wypadek kopię edytowanego pliku (choć nawet jego skasowanie niczego w grze nie popsuje)!

Rozdział 1 - Khorinis

Gothic 2 000433,1
1- Wieża Xardasa 2- Farma Lobarta 3- Miasto 4- Las do polowania z Bartokiem 5- Jaskinia zbójów 6- Wyspa ze skarbem 7- Jaskinia bandytów 8- Latarnia morska 9- Mika 10- Zioła dla Constantina 11- Farma Akila 12- Gospoda 13- Obóz Dragomira 14- Kapliczka 15- Klasztor 16- Jaskinia bandytów 17- Lasy pełnie bardzo niebezpiecznych potworów 18- Siedziba zielarki Sagitty 19- Jaskinia Cieniostworów 20- Budowla „Azteków” 21- Jaskinia Goblinów 22- Obóz Grimbalda 23- Grota czarnego Trolla 24- Jaskinia z mieczem smocza zguba 25- Kamienny krąg 26- Jaskinia szkieletów 27- Cmentarz 28- Farma Omara 29- Namioty Groma 30- Obóz Bandytów 31- Myśliwy Gaan 32- Prychający potwór 33- Droga do Górniczej Doliny


Wieża Xardasa, ukryta dolina, droga do miasta i spotkanie z bandytą.

Porozmawiajcie z Xardasem uzyskując dzięki temu informacje o armii smoków. Zapytajcie go co możemy zrobić dowiadując się o Paladynach i posiadanych przez nich potężnym amulecie- Oku Innosa (1). Jego zdobycie stanie się naszym głównym zadaniem, jednak minie sporo czasu nim uda się je nam wykonać. Podróż przez las jest niebezpieczna i dlatego wcześniej musimy rozejrzeć się za niezbędnym ekwipunkiem- Xardas pozwala zabrać wszystko co znajduje się w jego wieży. Ze stołu zabierzcie miksturę i przejdĽcie do pobliskiej sali z fotelem. Obok kuchenki leży laga która po umieszczeniu w plecaku i zaznaczeniu stanie się naszą pierwszą bronią. Opuszczamy salę podążając prosto na szczyt wieży. Przed wejściem do kolejnej z komnat obróćcie się w ostrożnie w lewo podziwiając widok rozciągający się z wieży (rys. 13).

Gothic 2 000434,2


Jeśli dobrze się przyjrzycie pod wami zauważycie małą półkę skalną na którą można zeskoczyć. Schodząc jeszcze niżej i udając się miedzy kamieniami w lewo natraficie na szkielet jakiegoś pechowca przy którym znajdziemy zwoje z magicznymi zaklęciami. Wdrapujemy się z powrotem na górę i wchodzimy do komnaty. Na stole leży klucz do pobliskiej skrzyni w której odnajdziemy kolejne przydatne przedmioty. Przed wyjściem z sali przeczytajcie wszystkie 5 ksiąg- za każdą z nich o 25 punktów wzrośnie doświadczenie naszego bohatera. Zawracamy z powrotem, schodząc na dół wieży. W komnacie z prawej strony w kufrze znajduje się trochę złota i zwoje z czarami. Przeszukajcie też pobliskie półki zabierając kolejne przydatne przedmioty. W sali obok, miedzy beczkami można odnaleĽć sporo złotych monet. Opuszczamy wieże podążając przed siebie drogą. Zawsze starajcie się iść obok po trawie, dzięki czemu odnajdziecie regenerujące punkty życia mięso kopacza (rys. 14), a w przyszłości wiele cennych roślin.

Gothic 2 000434,3


Szybko dobiegamy do miejsca gdzie spaceruje owca- jeden celny cios i z jej zwłok możecie zabrać mięso. Obok przy pniu leży gin i sztylet (w dalszym ciągu proponuje walczyć lagą). Odbijcie w lewo kierując się w stronę jeziora. Przed nami pierwsza potyczka z Goblinem, stracone punkty życia możecie zregenerować zjadając rośliny lecznicze których kilka leży w okolicy. Przepłyńcie przez jeziorko na drugą stronę- pomiędzy drzewami znajdziecie szkielet, a przy nim mikstury, zwoje magiczne, kilka strzał i łuk. Zawracamy przepływając ponownie przez jeziorko i odkrywając, iż z jego lewej strony znajduje się wejście do groty! Zabijcie Goblina i udajcie się w lewo eliminując kolejnych trzech przeciwników. Walka z kilkoma wrogami na raz jest bardzo trudna, dlatego spróbujcie eliminować ich po kolei, albo natychmiast uciekać gdy odniesiecie zbyt duże rany. Okradamy dwie skrzynie i wracamy do wcześniejszej sali udając się tym razem w prawo. Przed nami kolejne rozgałęzienie dróg. W jaskini po prawej stronie przebywają dwie młode Polne Bestie- walka z nimi jest bardzo trudna, koniecznie zapiszcie stan gry, a w razie problemów wykorzystajcie zwój z zaklęciem ognista strzała. Po ich ubiciu możemy zabrać mikstury i kolejny zwój z magicznym zaklęciem. Teraz udajemy się do jaskini z lewej strony, przez którą prowadzi wyjście do doliny. Schodząc na dół zbierajcie rośliny lecznicze i dokładnie rozglądajcie, dzięki czemu za jednym z krzaków odnajdziecie szkielet z dwom magicznymi zwojami i miksturami (rys. 15).

Gothic 2 000434,4


Po zajściu na sam dół podążajcie przed siebie minimalnie kierując się w lewo. Przy ognisku spotkacie dobrego znajomego z pierwszej części gry- Lestera (rys. 16). Potwierdzi on informacje Xardasa o smokach. Po przyjacielskiej pogawędce przeszukacie okoliczne tereny, kierując się przed siebie i trzymając blisko skał. Uwaga, w okolicy znajduje się kilka młodych wilków, krwiopijców i olbrzymi jaszczur- ich zabicie pozwala zdobyć odpowiednią ilość punktów doświadczenia by awansować na kolejny poziom, jednak nie jest łatwe! Na końcu kotliny znajduje się wejście do jaskini w której przebywają trzy olbrzymie szczury, a na ziemi leży woreczek ze złotymi monetami. Pamiętajcie by zajrzeć do naszego plecaka i go użyć, w ten sposób wydobywając z niego monety.

Gothic 2 000434,5


W grocie obok natraficie na grób Lotara wokół którego rośnie kilka roślin leczniczych. Więcej nie ma tu nic do zrobienia, czeka nas więc długa droga powrotna do wieży Xardasa podczas której możecie spróbować znaleĽć rośliny lecznicze. Po powrocie na drogę (w miejscu gdzie wcześniej zabiliśmy owcę) odbijamy w lewo eliminując blokującego nam przejście wilka i dalej dwa Gobliny. Przy ich ognisku znajduje się zardzewiały topór (nie mamy odpowiedniej siły by nim walczyć) i kuferek z przedmiotami.

Pomiędzy drzewami z prawej strony stoi też kilka skrzynek za którymi leży szkielet, a przy nim kolejny woreczek ze złotem i zwój z zaklęciem. Podążamy dalej drogą dochodząc do stojącego przy schodach bandyty. Można uniknąć rozlewu krwi jeśli odpowiednio z nim porozmawiacie. Wyjawcie, iż przybywamy z gór i następnie zapytajcie komu zależy by się z nami spotkać. BądĽcie mili wypytując z kim mamy rozmawiać i dlaczego mamy uwierzyć, iż nie jest to pułapka. Na koniec opowiedzcie, iż ktoś już chciał nas kiedyś oszukać i że jesteśmy byłym skazańcem z kopalni. W ten sposób bandyta zgodzi się z nami współpracować, a za 10 złotych monet wyjawi iż osobą która rozesłała za nami listy gończe (2) jest nijaki Dexter! Już my sobie z nim niedługo pogadamy!


Praca na farmie Lobarta

Podążamy dalej drogą odnajdując posąg Boga Innosa. Możecie bez strachu, iż uderzy was błyskawica zabrać wszystkie pozostawione przy nim przedmioty i się pomodlić. Chwilowo nasz budżet nie pozwala na złożenie ofiary, jednak w przyszłości warto przeznaczać 100 sztuk złota bo w zamian Inos zwiększy nieznacznie statystyki naszego bohatera. Niedaleko za posągiem przebywa pilnujący owcy Maleth. Dzięki rozmowie z nim dowiemy się, iż jeśli chcemy dostać się do miasta (3) to wcześniej musimy zatrudnić się na farmie i zdobyć jakieś nie rzucające się w oczy ubranie. Wyjawcie Malethowi gdzie znajduje się kryjówka bandytów nękających farmę Lobarta (4) i obiecajcie pomoc w ich wyeliminowaniu. Udajcie się prosto na farmę rozmawiając z Lobartem. Wyznajcie, iż popieramy zbuntowanych farmerów i wysłuchajcie informacji o Onarze. Lobart za 80 sztuk złota może nam sprzedać ubranie farmera (5), jednak pomagając w pracach na farmie możemy tą cenę zmniejszyć. Zgłoście się do wykonania pierwszego zadania polegającego na zebraniu rzepy (6) z pobliskiego pola (rys. 17).

Gothic 2 000435,6


Nic trudnego wystarczy zebrać przynajmniej 20 sztuk (6K) i przekazać gospodarzowi. Kolejna zadanie polegać będzie na zaniesieniu rzepy Hildzie (7) - znajdziecie ją w pierwszym budynku (7K), a w ramach podziękowania ugotuje wam ona gulasz. Wręczy nam 20 złotych monet i poprosi o przysługę- kupno patelni (8) u wędrownego handlarza. Ponownie porozmawiajcie z Lobartem- wprawdzie nie ma już dla nas pracy, ale proponuje porozmawiać z farmerem Vino który znajdzie dla nas zajęcie. Pracuje on w polu z prawej strony i w zamian za flaszkę wina (9) opowie gospodarzowi, iż bardzo mu pomogliśmy. Podążcie przed siebie drogą by po chwili na skrzyżowaniu dróg napotkać kupca Canthara. Zaproponuje on nam glejt dzięki którego bez przeszkód wejdziemy do miasta, jednak w zamian będzie chciał wykonania dla niego bliżej nieokreślonej przysługi. Wygląda on podejrzanie więc lepiej nie mieć u niego długów wdzięczności- odmówcie, ograniczając się wyłącznie do kupienia od niego patelni dla Hildy (8K). Czas zając się kolejnym z zadań- wracamy do jaskini w której przebywają zbóje nękające farmerów. Porozmawiajcie z bandytą który nas wcześniej ostrzegł pozwalając mu bezpiecznie odejść, a następnie wbiegnijcie do po schodach do jaskini. Potyczka będzie bardzo ciężka- dobrym pomysłem jest wykorzystanie zwojów z zaklęciem kula ognia i szybka ucieczka mająca na celu wyciągnięcie wrogów z jaskini. Po zabiciu Brago i jego kompana dobierzcie się do zawartości kufra. Wróćcie na farmę meldując Malethowi o zabiciu bandytów (4K)- w podzięce otrzymamy wino które zanosimy farmerowi Vino, wykonując kolejne zadanie (9K). Na koniec oddajemy patelnie Hildzie (8K) i rozmawiamy z Lobartem który w zamian za pomoc na farmie sprzeda nam ubranie za 30 sztuk złota (5K). W domu gospodarza znajduje się kufer z którego je zabierzemy (nie kradnijcie nic więcej) i natychmiast założymy. Opuszczamy farmę podążając przed siebie drogą i szybko dochodząc do miasta. Strażnikom przy bramie powiedzcie, iż udajemy się do kowala- nie będą robić żadnych przeszkód (2K).

Miasto Khorinis, dzielnica mistrzów.

Gothic 2 000537,1
1- Brama południowa 2- Dom Matteo 3- Dom Bospera 4- Dom Thorbena i Gritty 5- KuĽnia Kowala Harada 6- Brama do górnego miasta 7- Zejście do dzielnicy portowej 8- Dom alchemika Constantino 9- Gospoda 10- Ołtarz 11- Targ 12- Hotel 13- Koszary, kwatera lorda Andre 14- Wschodnia brama 15- Magazyn 16- Warsztat Garvela 17- Kartograf 18- Gospoda Kardifa 19- Alrik 20- Dom Fellana 21- Lichwiarz Lehmar 22- Alchemik Ignaz 23- Edda 24- Sklep rybny 25- Dom publiczny 26- Droga do portu 27- Wejście do kanałów 28- Ratusz, kwatera Paladynów 29- Fernando 30- Sprzedawca Lutero 31- Sklep z miksturami Salandrila


Przywita nas Lothar dzięki któremu dowiemy się wiele o samym mieście i panujących tu zwyczajach. Naszym celem jest dostanie się do górnego miasta (10) na rozmowę z przywódca Paladynów, jednak by to uczynić musimy być pełnoprawnym obywatelem miasta. Oznacza to, iż musimy wcześniej zdobyć pracę i zostać u kogoś czeladnikiem (11). Podążamy przed siebie wchodząc do pierwszego budynku z lewej strony- sklepu Mattea (rys. 18).

Gothic 2 000537,2


Obiecuje on wykorzystać swoje wpływy by przyjęto nas na czeladnika, pod warunkiem, że odzyskamy dług od Gritty (12) winnej kupcowi 100 złotych monet.. Dowiemy się, że możemy zostać czeladnikiem u jednego z czterech mistrzów- Bospera łuczarza, Harada kowala, alchemika Constantino i stolarza Thorbena. Co więcej zgodnie z zasadami każdy z pięciu mistrzów (w tym Matteo) musi wyrazić zgodę jeśli abyśmy zostali uczniem któregoś z nich- zapowiada się więc dużo pracy. Istotna uwaga- oszczędnie wydawajcie złoto, albowiem w początkowym etapie gry wciąż będzie go brakować. Zauważcie, iż ceny w sklepie są 4x wyższe gdy kupujemy niż sprzedajemy, a większość przedmiotów zdobędziemy sami! Przed wyjściem przeczytajcie pobliską księgę, a następnie porozmawiajcie z siedzącym na ławeczce Regisem. Opowie wam on o swoich perypetiach z lokalnym bawidamkiem Valentino, kradzieży łuku Bospera i zakazie bójek. Przy okazji ważna uwaga- starajcie się zwiedzać miasto wyłącznie w ciągu dnia, albowiem w nocy cześć postaci znajduje się w innych miejscach (np. w gospodzie). Z prawej strony znajduje się dom Łucznika Bospera. Nauczy on was zdejmowania skóry ze zwierzyny i zgodzi przyjąć na czeladnika jeśli dostarczycie mu 6 wilczych futer (13). Taki sam stawia warunek na uzyskanie zgody do terminowania u innego mistrza. Wypytajcie Bospera o jego poprzedniego czeladnika Bartoka i zagadnijcie o skradziony łuk obiecajcie pomoc w jego odszukaniu zdobywając w ten sposób nowe zadanie- odnalezienie łuku Bospera (14). Podążając ulicą na północ napotkacie kolejnego z mistrzów- Thorbena (rys. 19).

Gothic 2 000538,3


Niestety, nie możemy zostać jego czeladnikiem, albowiem stolarz nie ma pieniędzy na wynagrodzenie. Zgodzi się abyśmy zostali czeladnikiem i innego z mistrzów, jednak wcześniej musimy uzyskać błogosławieństwo bogów (15), od przebywających w mieście kapłanów. Z prawej strony znajduje się dom w którym mieszka Gritta. BądĽcie dla niej uprzejmi wysłuchując jej historii. Zdecydowanie zażądajcie złota, jednak ponieważ zależy nam na dobrych stosunkach z jej wujem, zaproponujcie, iż sami spłacimy jej dług. Jeśli dysponujecie odpowiednią ilością złota to zróbcie to natychmiast udając się do sklepu Mattea wręczając mu 100 monet (12K) i zapewniając sobie zgodę na zostanie czeladnikiem u wybranego mistrza. Wróćcie do Gritty w ramach wdzięczności otrzymując od niej wino i zdobywając punkty doświadczenia. Dodatkowo mistrz Thorben zechce nauczyć nas otwierania zamków- w tym celu musimy zapłacić mu 200 sztuk złota i poświęcić 5 punktów doświadczenia. Jest to niezwykle przydatna umiejętność więc skorzystajcie z nauk gdy tylko odłożycie wymaganą ilość gotówki. Porozmawiajcie z kowalem Haradem stojącym naprzeciwko. Zgodzi się on przyjąć nas na czeladnika lub wyrazić zgodę na terminowanie u innego mistrza pod jednym warunkiem- podejmiemy wielkie wyzwanie (16) pokonując Orka i jako dowód dostarczymy jego broń. Podobno widziano jednego z nich w okolicach miasta. Odbijamy w prawo wchodząc do domu alchemika Constantino (rys. 20).

Gothic 2 000538,4


W trakcie rozmowy dowiecie się, że natychmiast wyrazi zgodę na zostanie czeladnikiem u innego z mistrzów, jednak chcąc zostać uczniem u niego musimy wykonać wcześniej zadanie- zdobyć wszystkie zioła (17) wymienione na wręczonej nam liście.


Polowanie na wilki i Orka

Kontynuujemy zwiedzanie miasta- z prawej strony znajduje się duży ołtarz przed którym stoi kapłan boga Adanosa - Vartas. Poproście go o błogosławieństwo będąc w pełni szczerym i opowiadając do smokach, Xardasie i naszej przeszłości jako skazaniec. Vartas może za darmo w pełni wyleczyć nasze rany, a także wyzna, iż drugiego z kapłanów znajdziemy na pobliskim targu. Z lewej strony znajduje się gospoda za którą możecie napotkać strażnika o imieniu Pablo. Posiada on list gończy z naszą podobizną znaleziony u jednego z bandytów- bądĽcie z nim szczerzy dzięki czemu uzyskanie kilka wskazówek gdzie znajduje się siedziba zbójów. W gospodzie powinien przebywać poprzedni czeladnik Bospera- Bartok (ewentualnie stoi w pobliżu świątyni lub w północnej części miasta przy stole z piwem). Po zapłaceniu 50 sztuk złota zgodzi wybrać się z nami na polowania- jest to wspaniały interes, albowiem będziemy mogli zatrzymać skóry upolowanych zwierząt i co ważniejsze- za każdego ubitego przez Bartoka potwora otrzymamy pełną sumę punktów doświadczenia! Zauważcie już Bartok może nauczyć nas również skradania się i lepszego posługiwania łukiem (jeśli przeznaczymy 5 punktów doświadczenia). Warto skorzystać z tej pierwszej możliwości. Płacimy 50 sztuk złota i podążamy za myśliwym do lasu (rys. 21).

Gothic 2 000538,5


Na początku nie musicie niczym się przejmować- myśliwy sam szybko zabije krwiopijców. Problemy zaczną się dalej gdy zaatakuje nas 5 wilków- wspomóżcie kompana w walce, albowiem sam sobie nie poradzi! Pamiętajcie by zabrać skóry wilków! Podążajcie dalej w las próbując ubić schowanego za drzewami Cieniostwora. Jeśli Bartok jeszcze żyje, to za chwile się to zmieni, albowiem zostaniecie zaatakowani przez Orka zwiadowcę. Walka z nim nie ma sensu- jeden celny cios pozbawi was życia, dlatego jeśli Bartok polegnie, natychmiast uciekajcie do miasta. Ponieważ zależy nam na śmierci Orka, starajcie się go zwabić w pobliże bramy- strażnicy z łatwością go zabiją, a wy będziecie mogli zabrać jego topór. Teraz proponuje wrócić w miejsce gdzie poległ Bartok i zabrać złoto oraz przedmioty które przecież nie będą mu już potrzebne. Wracamy do miasta udając się do kowala i oddając mu topór orka (16K). Wyrazi on zgodę by zostać jego czeladnikiem, nie zapomnijcie go również zapytać o zgodę na terminowanie u innego mistrza (dodatkowe punktów doświadczenia).

Dzielnica kupców i wizyta w koszarach

Udajemy się ponownie w pobliże ołtarza i odbijamy na północ dochodząc do targu. W jego północnej części spotkacie kupce który proponował nam wcześniej glejt- Centhara. Zleci nam on zadanie, grożąc wyjawianiem naszej przeszłości- mamy podrzucić list (18) jednej ze sprzedawczyń- Sarze, przez co zostanie ona aresztowana. Jeśli odmówicie jego wykonania, po dwóch dniach żaden z kupców nie będzie chciał robić z nami interesów, dlatego przyjmijcie zlecenie i natychmiast udajcie się do koszar straży miejskiej położonych na północy. W sali z lewej strony znajduje się dowódca- Lord Andre który natychmiast zajmie się sprawą nieuczciwego kupca (18K). Wychodząc z koszar porozmawiajcie z Wulfgarem i poproście o trening w walce mieczem jednoręcznym przeznaczając na to wszystkie punkty doświadczenia które aktualnie posiadacie- już w pierwszej walce odczujecie różnice! Korzystając z wizyty w koszarach ukradnijcie ze skrzyni złoto, a także zabierzcie klucz do wieży i talerz należący do Onara (zachowajcie go na póĽniej). Odbijcie w lewo dochodząc do placu wisielców. Porozmawiajcie z człowiekiem stojącym przy fajkach wodnych- Abuyinem. Podaruje wam on tytoń jabłkowy, a za 25 złotych monet przepowie przyszłość- warto z tej możliwości skorzystać zyskując punkty doświadczenia. Możecie zabrać darmowe piwa znajdujące się przy stole z lewej strony i podczas rozmowy poczęstować nimi Rangara, dzięki czemu uzyskacie informacje o Orkach które wykorzystamy nieco póĽniej. Zagadnijcie również Ulfa (rys. 22), dzięki czemu dowiecie się, iż chcąc zostać nowicjuszem (a póĽniej magiem) musimy zanieść do klasztoru 1000 sztuk złota i owce.

Gothic 2 000539,6


Otwórzcie drzwi do pobliskiej wieży ukradzionym z koszar kluczem zabierając miecz. Wróćcie ponownie na targ, rozmawiając ze stojącym przy bramie kapłanem ognia- Daronem. Poproście go o błogosławieństwo, które uzyskacie za połowę złota jakie posiadacie (jeśli macie więcej niż 50 sztuk złota to nadwyżkę wcześniej połóżcie na ziemi). W ten oto sposób wypełniliśmy zadanie zlecone przez mistrza Thobena (15K) udajcie się go o tym poinformować. Na targu porozmawiajcie z kupcem Harkonem, który opowie wam o najazdach bandytów (19), obiecujemy ich wytropić i ubić. Zagadnijcie również stojącego obok Jore wysłuchując opowieści o bezczelnym złodzieju (20) który go okradł. Winowajcy nie musimy daleko szukać- Rengaru znajduje się w okolicach targu i po zagadnięciu o złoto zacznie uciekać jakby go sam diabeł gonił;-). Znajdziecie go na małym placu z zachodniej strony koszar (20K). Zażądajcie zwrotu kupieckiego złota (21) i mimo gróĽb powiedzcie, iż doniesiecie na niego straży. Udajcie się do koszar oznajmiając Lordowi Andre, iż chcemy nagrodę za schwytanie złodzieja, dzięki czemu otrzymamy 100 złotych monet! Teraz wracamy na targ oddając Jorze sakiewkę (21K). Na koniec porozmawiajcie z Sarą wypytując się o jej problemy i o bunt chłopów. Usłyszycie, że najemnicy zaatakowali farmę jednego z farmerów Akila.


Wypad na farmę Akila i konkurs w gospodzie.

Opuście miasto pobliską bramą napotykając stojącego na rozstaju dróg strażnika Mike (rys. 23). Zapłaćcie mu 10 monet i zagadując ponownie zażądajcie jego pomocy w wyeliminowaniu najemników na farmie Akila.

Gothic 2 000631,1


Mika szybko wyruszy drogą na północ- podążajcie za nim przypatrując się jak strażnik rozprawia się z potworami i za darmo zdobywając znaczną ilość punktów doświadczenia. Pamiętajcie, aby zabierać skóry wilków dzięki czemu szybko zgromadzimy ich wystarczającą ilość, aby wykonać zadanie zlecone przez Bospera. Po dotarciu na farmę Mika wraz z farmerami szybko ubiją najemników, a my oprócz zdobycia kolejnych punktów doświadczenia będziemy mogli zabrać ich broń i ograbić zwłoki. W rozmowie z Akilem powiedzcie, iż nie chcemy nic na za naszą pomoc zyskując w ten sposób dodatkowe doświadczenie. Skoro już tu jesteśmy warto rozejrzeć się po farmie. Z lewej strony na polu przebywa dwóch braci- Egill i Elmin. Rozmawiając z każdym z nich kilkukrotnie przekazując ich obraĽliwe słowa doprowadzicie do bójki, zyskując 50 punktów doświadczenia (lecz jeden z braci może w niej zginąć). Z prawej strony domu przebywa Randolph który opowie wam o pijaku z gospody Runkharze i jego grze o nazwie "do dna" (22). Farmer jest przekonany, iż mógłby go pokonać jeśli zamienilibyśmy w jego kufrze gin na wodę i pożyczyli złoto potrzebne na zakup piwa. Udajcie się więc na drogą na południowy zachód do gospody eliminując po drodze grupę Goblinów. Na razie lepiej nie zapuszczajcie się w głąb lasu bo czyhające tam polne bestie bez trudu pozbawią was życia! Po dotarciu do gospody porozmawiajcie z Runkharem o jego grze (rys. 24), wyrażając wolę postawienia pieniędzy na przeciwnika którego wskażemy, czyli Randolpha.

Gothic 2 000631,2


Obstawcie zakład, warto zaryzykować stawkę maksymalną- 100 złotych monet. Teraz czeka nas najtrudniejszy moment – musimy podmienić gin na wodę. Jeśli nie posiadacie jej w plecaku, to znajdziecie ją na pobliskim stole. Skrzynia Rukhara znajduje się na dole przy barze i łobuz prawie cały jej pilnuje. Możliwości są dwie. Poczekajcie do nocy- wtedy Runkhar często wychodzi na ławeczkę przed karczmą zostawiając skrzynię bez opieki. Ewentualnie możecie wybiec przed karczmę i sprowokować do pościgu jednego z żerujących w pobliży Ścierwojadów. Zaciągnijcie go do karczmy i w czasie zamieszania gdy chłopi będą z nim walczyć- otwórzcie szybko skrzynie dokonując podmiany. Teraz wróćcie na farmę do Randolpha pożyczając mu 10 sztuk złota i wraz z nim ponownie udając się do gospody gdzie rozpocznie się pijacki pojedynek. Potrwa on bardzo długo bo, aż dwie doby, więc albo udajcie się spać na górę (pokój można wynająć u karczmarza Orlana za 50 sztuk złota), albo wróćcie tu za dwa dni. O pomyślnym dla nas finale poinformuje was stojący w drzwiach gospody Orlan- porozmawiajcie z Runkharem obierając wygrane 200 złotych monet i Randolphem zyskując kolejne 12 (22K).

Poszukiwanie ziół dla Constantino i wybór mistrza.

Wróćcie do miasta porozmawiać z przebywającym na targu Zurisem. Zapytajcie go czy sam produkuje napoje i kontynuując wątek wypytajcie gdzie Constantino zbiera zioła. Postępujcie zgodnie ze wskazówkami wychodząc przez wschodnią bramę i odbijając w lewo. Ubijcie dwóch krwiopijców i zbierzcie zioła rosnące na pagórku po lewej stornie i przy skałach z prawej strony drogi. Szybko (najtrudniej znaleĽć smoczy korzeń i zębate ziele (rys. 25) natraficie na wszystkie wymienione na liście zioła poza szczawiem królewskim i jagodami goblinów.

Gothic 2 000631,3


Wracamy do miast i opuszczamy je południową bramą udając się ponownie w okolice farmy Lobarta. Na wschodzie, za młynem znajduje się wzgórze z kamiennymi obeliskami- po pokonaniu polnych bestii dokładnie przeszukajcie jego zbocza zrywając brakujące rośliny. Zadanie wykonane, udajemy się więc do alchemika Constantino wręczając mu wszystkie zioła (17K). Teraz pozostaje nam już tylko iść do łucznika Bospera oddając mu 6 wilczych futer (13K) i wypytując o zgodę na zostanie jego czeladnikiem, a także uczniem u innego mistrza. Przed nami trudny wybór- wykonaliśmy zadania dla wszystkich nauczycieli, a także zdobyliśmy ich pozwolenia (11K) możemy więc rozpocząć praktykę u każdego z nich. Ja ostatecznie proponuje wybrać kowala, albowiem płaci on znakomicie za wykute przez nas miecze. Udajcie się więc do Harada prosząc o zgodę na zostanie jego czeladnikiem. Przeznaczcie 5 punktów umiejętności na naukę kowalstwa. Teraz wystarczy kupić kilka stalowych prętów (dostępne u ucznia kowala- Briana i kupca Harkona), następnie rozgrzać trochę w kuĽni i uformować na kowadle (rys. 26).

Gothic 2 000632,4


Otrzymane w ten sposób samodzielnie wykute miecze od razu sprzedajcie Haradowi otrzymując za każdy 100 sztuk złota! Nasz mistrz może nas również nauczyć zwiększenia siły, od tej pory przeznaczajcie więc na ta umiejętność znaczną cześć punktów umiejętności dzięki czemu będziecie w końcu mogli władać lepszym orężem.


Służba w straży miejskiej

Ponieważ jesteśmy obywatelem miasta możemy już wejść do jego górnej części (10K), jeśli macie ochotę to możecie się tam udać i trochę rozejrzeć. Czas na kolejny kluczowy wybór- profesji naszej postaci. Już teraz możemy wstąpić do straży miejskiej i w przyszłości zostać paladynem co też proponuje uczynić. Jeśli jednak chcecie spróbować swoich sił jako najemnik (póĽniej łowca smoków) to musicie udać się na farmę Onara (na południe od gospody), natomiast, aby zostać nowicjuszem (póĽniej magiem) trzeba dostarczyć do klasztoru 1000 sztuk złota i owcę (do kupienia na farmie Onara u Pepe). Co ważne wcześniej musicie oczyścić cała drogę z potworów, albowiem owcy do plecaka schować się nie da i trzeba ją eskortować. Poniższa solucja traktuje jednak o losach Paladyna dlatego udamy się do koszar i poprosimy lorda Andre o przyjęcie nas na służbę (rys. 27).

Gothic 2 000632,5


Już na początku otrzymamy zadanie rozpracowania znajdującej się gdzieś w mieście gildii złodziei (23), i odnalezienie w dzielnicy portowej paczuszki bagiennego ziela (24). Poproście o wyposażenie dzięki czemu otrzymamy znakomita zbroję strażnika miasta i zadanie polegające na odszukaniu zbrojmistrza Pecka (25), który wyda nam broń. Na koniec wypytajcie Andre po co Paladyni przybyli do miasta. Jako wzorowy strażnik miejski natychmiast zabieramy się do pracy udając się do dzielnicy portowej (na zachód od pracowni kowala).

Dzielnica portowa

Przed pierwszym z domów odbijcie w lewo dochodząc do kuĽni Carla i dalej do domu alchemika Ignaza. Zleci nam on przeprowadzenie eksperymentu (26) i wypróbowanie zaklęcia o nazwie otchłań powodującego amnezję. Dzięki niemu możemy pobić lub w inny sposób zdenerwować każdą spotkaną osobę w mieście, a ona nie będzie pamiętać, iż się na nas gniewa i nie doniesie straży! Możecie natychmiast wypróbować czar- wróćcie do miasta i spuście lanie bawidamkowi Valentino. Okradnijcie go i gdy odzyska przytomność potraktujcie czarem otchłań. Porozmawiajcie teraz z Regisem (rys. 28) siedzącym przy sklepie Mattea, otrzymując jako trofeum pierścień Valentina.

Gothic 2 000632,6


Możecie go zachować lub oddać właścicielowi gospody Caragonem zyskując 300 punktów doświadczenia. Postarajcie się, aby jak najmniej osób było świadkiem waszej bójki, a jeśli walka z Valentino sprawia kłopot to albo zróbcie to póĽniej, albo zlejcie dziadka Constantino . Na koniec warto odwiedzić lorda Andre i w razie potrzeby koniecznie zapłacić grzywnę (ze złota które ukradliśmy . Wróćcie do alchemika Ignaza informując, że eksperyment zakończył się sukcesem (26K), dzięki czemu będziecie mogli u niego rozpocząć naukę sporządzania magicznych mikstur. Niestety wymaga to przeznaczenia bardzo wielu punktów umiejętności (po 5 za każdą miksturę) dlatego moim zdaniem lepiej odłożyć to na póĽniej, w chwili obecnej inwestując w siłę i walkę mieczem. Wracamy na główną ulicę dzielnicy portowej. W pierwszym z domów znajdziecie lichwiarza Lehmara. Możecie spróbować spuścić mu lanie i zabrać jego księgę dłużników. Nie jest to łatwe, przed domem stoi jego ochroniarz, więc w ewentualnie zajmijcie się tym póĽniej. Przy okazji ważna informacja- w dzielnicy portowej bezkarnie możemy wdawać się w bójki, a pokonanie przeciwnika (lub nas) pozbawia go przytomności. Ewentualnie możecie zadać ostateczny cios, jednak morderstwo jest już wysoce karane więc nie radzę tego robić! Księgę Lehmara możecie oddać któremuś z dłużników- od Hanny dostaniecie woreczek z wytrychami, a od Cargona specjalne piwo zwiększające nieznacznie statystyki. Podążając dalej dojdziemy do straganu- dzięki rozmowie ze sprzedawczynią dowiecie się, iż złodziej łuku Bospera uciekł przed strażą wskakując do wody! Cofnijcie się nieznacznie i odbijcie w uliczkę z lewej strony (rys. 29) - na jej końcu mieszka Edda która ugotuje wam zupę rybną, a także opowie, iż skradziono jej figurkę Innosa.

Gothic 2 000727,1


Przechodząc między domami traficie na nabrzeże. W pierwszym z budynków mieszka sprzedawca ryb Halvar, w drugim dom uciech cielesnych do odwiedzenia którego zachęca strojący przed wejściem Borka.


Wizyta w „Czerwonej latarni” i szybka wycieczka w okolice farmy Onara.

Zajrzyjcie do środka (oczywiście służbowo , płacąc Bromorowi 50 sztuk złota i po rozmowie z kurtyzaną Nadia udajcie się na górę (rys. 30). Chyba nie trzeba podpowiadać, iż możecie się z nią teraz zabawić i obejrzeć całkiem milutki filmik.

Gothic 2 000728,2


Opuszczając piętro zajrzyjcie do pokoju obok, odnajdując w nim zbrojmistrza Pecka! Każcie rozpustnikowi natychmiast wracać do koszar (25K) i gdy sami się tam udacie porozmawiajcie z lordem Andre, okłamując go, że spotkaliśmy Pecka w mieście. Dzięki temu otrzymacie od zbrojmistrza najlepszy miecz jaki jest na stanie (zbrojownia znajduje się z prawej strony dziedzińca). Wracamy do przeszukiwania dzielnicy portowej. Kolejnym budynkiem na nabrzeżu jest karczma- przy wejściu stoi Moe który może sprowokować was do walki. W przypadku problemów poczęstujcie go jakimś ofensywnym zaklęciem. W karczmie za barem znajdziemy Kardifa, który może nam udzielić nam informacji jeśli zapłacimy za nie 10 sztuk złota. Warto zapytać go o paczkę z zielem. Karczmarz powie nam również, iż ktoś nas szukał i będzie na nas czekał za sklepem rybnym. Jest to zabójca Attila wysłany przez gildie złodziei w odwecie za wydanie straży Rengaru, na razie nie idĽcie z nim na spotkanie, albowiem z łatwością was zabije! Niech sobie zbój trochę poczeka. Kontynuujemy zwiedzanie portu, przed karczmą napotkacie starego znajomego z pierwszej części gry- Laresa. Może nauczyć on was zręczności, a także zaprowadzić na farmę Onara z tej drugiej możliwości warto skorzystać albowiem Lares oczyści drogę z potworów, a my zyskamy punkty doświadczenia . Nasz przyjaciel doprowadzi nas do znanej nam gospody, proponuję, abyście wrócili do miasta, wizytę na farmie odkładając na inną okazję. Wracając drogą którą prowadził nas Laras zatrzymajcie się przy wywróconym wozie przy którym grasowały olbrzymie Kretoszczury (rys. 31).

Gothic 2 000728,3


Znajdziecie tu znaczną ilość przedmiotów w tym znakomity miecz wilczy kieł. Z boku znajduje się ukryta jaskinia z której możecie zabrać woreczek ze złotem (skrzyni na razie nie można otworzyć). Wracając dalej drogą, tuż przy drogowskazie (w pobliżu są schody prowadzące w dół) można znaleĽć wiele ziół w tym bardzo cenny szczaw królewski. Wracamy do dzielnicy portowej kontynuując jej przeszukiwanie.

Wizyta u kartografa i odnalezienie paczuszki z zielem.

Z prawej strony karczmy znajduje się dom kartografa Brahira od którego możemy zakupić mapę miasta (50 monet) i okolic (250). Koniecznie trzeba w nie zainwestować dzięki czemu o wiele lepiej będziecie się orientować w jakim miejscu się znajdujecie. W pobliżu powinien przebywać stary Jack który opowie wam o przystani i poprosi o pomoc w pokonaniu bandytów, którzy zajęli latarnię morską (27). Najemnicy są bardzo silni więc zadania jeszcze długo nie będziemy mogli wykonać. Przy kolejnym budynku natraficie na budowniczego łodzi- Garvella. Potrzebuje on informacji o tym co dzieje się w mieście (28) i natychmiast możecie to zadanie wypełnić opowiadając mu o Orku za miastem, wojnie z Orkami (usłyszane przy piwie od Rangara) i powodzie wizyty Paladynów (co wiemy od lorda Andre) (28K). Wciąż nie znaleĽliśmy paczki z zielem, a do odwiedzenia został nam już tylko jeden budynek- magazyn. Musimy w nim pokonać strażnika pilnującego wejścia na górę- jest on bardzo silny więc albo wspomóżcie się jakimś znalezionym wcześniej czarem (najlepiej kulą ognia), albo dłużcie to zadanie na póĽniej. Przy jego zwłokach odnajdziecie klucz, za pomocą którego otworzycie znajdujące się u góry dwie skrzynie znajdując w nich 5 eliksirów leczących rany i poszukiwaną paczkę z zielem! Udajcie się z nią do lorda Andre zyskując 200 punktów doświadczenia i 200 sztuk złota (24K). Ewentualnie możecie skłamać, iż wrzuciliśmy ją do wody dostając mniejszą nagrodę, a póĽniej oddając ziele jednemu z najemników na farmie Omara (co jest bardziej opłacalne).


Dalsze zwiedzanie dzielnicy portowej i ujęcie handlarza narkotyków.

Lord Andre zleci nam dwa nowe zadania: zakończenie afery z zielem (29) poprzez odnalezienie sprzedawcy narkotyków i rozwiązanie problemów na farmie Lobarta (30). Przed opuszczeniem koszar wstąpcie do zbrojowni porozmawiać z Mortisem który podpowie, iż informacji o zielu najlepiej szukać w karczmie lub w domu uciech cielesnych. Wracamy do dzielnicy portowej zaglądając za magazyn. Spotkacie tam Alrika organizującego pojedynki (rys. 32).

Gothic 2 000728,4


Możecie spróbować się z nim zmierzyć stawiając 50 złotych monet. Po wygranej walce Alrik poprosi was o odzyskanie miecza (31), który zastawił u jednego z kupców. Szybko udajemy się na targ gdzie Jora, wdzięczny za odzyskanie złota od Rengaru odda nam miecz Alrika za darmo (31K)! Wracamy za magazyn oddając go wdzięcznemu wojownikowi ewentualnie pojedynkując się z nim po raz kolejny- jednak tym razem o wiele trudniej będzie nam zwyciężyć. Odbijcie w prawo w boczną uliczkę- przed kolejnym z domów spotkacie hodowcę owiec Alvina. Ma on problem ze swoim sąsiadem który cały czas wali młotkiem- obiecujemy uspokoić szalonego Fellana (32). Jego dom znajduje się obok i mimo próśb i gróĽb łobuz zechce przestać hałasować (rys. 33).

Gothic 2 000728,5


Pozostaje wam spuścić mu lanie i zabrać młotek . Gdy odzyska przytomność ponownie z nim porozmawiajcie grożąc, iż jeśli nie zaprzestanie prac to znów dostanie łomot! Ten argument go przekona (32K), możecie więc wrócić do Alvina odebrać jako nagrodę 30 sztuk złota. Czas zając się zleconym nam zadaniem- koniecznie zdejmijcie zbroję strażnika i w cywilnych ciuchach udajcie się do domu publicznego. Raz jeszcze zapłaćcie Bromorowi za spotkanie z Nadią i gdy znajdziecie się w pokoju na górze zapytajcie ją kto sprzedaje bagienne ziele, płacąc jej za informacje 50 złotych monet. Przestępca nie zając, nie ucieknie, zabawcie się więc z Nadią (w końcu już ją opłaciliście i wyjdĽcie przed budynek porozmawiać z Borką. Zapytajcie o ziele, jednak pod żadnym pozorem nie wyjawcie, iż dowiedzieliśmy się o tym od Nadii (bo to dla niej wyrok śmierci)! Borka zechce wam sprzedać ziele za 50 złotych monet z czego skorzystajcie i natychmiast pognajcie naskarżyć do lorda Andre inkasując 200 sztuk złota za wykonanie zadania (29K).

Port i problemy na farmie Lobarta.

Załóżcie zbroję strażnika i ponownie udajcie się do portu udając się na nabrzeże wysunięte najdalej na zachód. Znajdziecie tam kilka ryb, będziecie mogli obejrzeć olbrzymi statek i co ważniejsze zdobyć kilka przedmiotów. Przeszukajcie nabrzeże przeskakując przez beczki (rys. 34) i zabierając bryłkę rudy, pierścień, starą monetę (można ją sprzedać na farmie Onara) i bełty do kuszy.

Gothic 2 000729,6


Zawróćcie i tym razem przeszukajcie plaże z lewe strony zabierając przedmioty z budek rybackich. Na jej końcu czeka was walka z dość silnym jaszczurem, jednak w nagrodę będziecie mogli zabrać z pobliskiej budki znakomity miecz- piracki kordelas wart aż 500 sztuk złota! W mieście wykonaliśmy już większość zadań dlatego najwyższy czas po obcować trochę z naturą. Wychodzimy przez południową bramę (po drodze możecie odwiedzić Nadię jeśli się za nią stęskniliście) i udajemy się na farmę Lobarta. Gospodarz wam wyjaśni, iż jego problem polega z bestiami polnymi które buszują po polach. Potworów jest 6 (2x po 3) i naszym zadaniem jest je ubić. Zapiszcie stan gry zachowując ostrożność i starając się walczyć wyłącznie z jednym potworem jednocześnie. Najłatwiej to osiągnąć nieznacznie się do niego zbliżając (zacznie machać odnóżami i przeraĽliwie piszczeć) czekając na jego atak. Po ubiciu polnych bestii Lobar zapłaci nam 20 złotych monet, a lord Andre dorzuci kolejne 200 za pomyślne wykonanie zadania (30K). Przed powrotem do miasta proponuje dokładnie zbadać tereny leżące w pobliżu farmy Lobarta pokonując wszystkie grasujące w okolicy bestie polne, krwiopijców i wilki. Dzięki temu zdobędziecie znaczną ilość punktów doświadczenia dzięki którym będziecie mogli zwiększyć siłę i umiejętność posługiwania się mieczem- w najbliższym czasie czeka nas kilka potyczek z potężnymi przeciwnikami. Możecie też do końca przeszukać tereny gdzie wcześniej udaliśmy się na polowanie z Bartokiem, eliminując czarne gobliny (ciężka walka) i bandytów ukrywających się w jaskini w wąwozie na północnym zachodzie.


Pierwsza długa wyprawa poza miasto.

Wracamy do miasta i po uzupełnieniu zapasu leczniczych mikstur i odwiedzeniu nauczycieli wyruszamy na kolejną wycieczkę turystyczną, tym razem zwiedzając tereny przy wschodniej bramie (wcześniej możecie odwiedzić Nadię jeśli się już za nią stęskniliście . Na zachód od miejsca gdzie zbieraliśmy zioła dla Constantina czeka nas łatwa potyczka z wielkimi szczurami i kretoszczurami, a przyglądając się uważnie znajdziecie wejście do ukrytej jaskini (rys. 35).

Gothic 2 000825,1


W środku znajdziecie topór Orka, a po ubiciu dwóch bandytów będziecie mogli ogołocić ze złota ich kuferek. WejdĽcie na drogę prowadzącą na górę do latarni. Z najemnikami jeszcze sobie nie poradzicie dlatego na szczycie odbijcie w prawo podążając drogą na której niedługo napotkacie myśliwego który poczęstuje was mięskiem i dalej wspinając się na szczyt góry. Pomiędzy drzewami odnajdziecie szkielet, a przy nim pierścień zwiększający o +10 punkty mana, mieszek ze złotem i znakomite zwoje z zaklęciami! Na wzgórzu można odnaleĽć również wiele ziół, w tym szczaw królewski. Wracamy w pobliże bramy miasta i tym razem udajemy się drogą na wschód prowadząca do gospody. Podążajcie z jej lewej strony krocząc przez las i trzymając się blisko skał, dzięki czemu odnajdziecie wejście do jaskini. W środku przy szkielecie leżą zwoje z czarami, a w grocie obok przebywa potężny Ork Wojownik! Nie uda się go wam pokonać, jednak możecie szybko uciekać ściągając go w pobliże bramy miasta gdzie rozprawią się z nim strażnicy. Teraz wróćcie do jaskini zabijając wilka i dobierając się do kuferka. Do jego otwarcia potrzebna jest znajomość otwierania zamków i wytrychy (przypominam, że można je zdobyć u Thorbena), prawidłowa kombinacja brzmi LPPLP (uwaga, niektóre kombinacje mogą być inne niż w solucji, albowiem są generowane losowo). Wracamy na drogę podążając do schodów i wchodząc na górę. Nie udamy się jednak do farmy Akila, jednak w lewo w stronę latarni morskiej. Gdy dojdziecie w pobliże skał, odbijcie gwałtownie w lewo krocząc przed siebie wąską ścieżką. Na jej końcu znajdziecie szkielet, a przy nim pierścień mocy zwiększający o +5 siłę i pierścień kamiennej skóry dodający +5 do ochrony przed bronią! Wracamy na drogę prowadzącą do latarni i wciąż krocząc z jej lewej strony, trzymając się blisko skał odnajdujemy ukrytą jaskinię! W środku czai się trzech groĽnych bandytów odpowiedzialnych za napady na kupców. Po ich zabiciu których będziecie mogli otworzyć wytrychem kuferek zabierając złoto i dziwnie wyglądającą rybę (rys. 36).

Gothic 2 000827,2


Wracamy do miasta informując Harkona o wykonaniu zadania (19K) i zdobywając 100 sztuk złota. To jednak nie koniec- w plecaku użyjcie dziwnej ryby dzięki czemu wyciągniecie z niej śmierdzącą wiadomość. Któż może być jej autorem, hm kto w mieście zajmuje się rybami? Szybko biegniemy do dzielnicy portowej porozmawiać z ich sprzedawcą Halvarem, który przyzna się do kontaktów z bandytami. Nie dajemy się przekupić udając się szybko (no, może nie tak szybko bo po drodze możecie zawsze odwiedzić Nadie , do lorda Andre odbierając nagrodę za schwytanie złodzieja.

Wyprawa we wschodni rejon mapy.

Czas na kolejną, tym razem bardzo długą wycieczkę. Udajcie się na farmę Akila- warto zbadać tereny rozciągające się od niej na północ i na zachód. BądĽcie jednak bardzo ostrożni ograniczając się wyłącznie do zabijania polnych bestii, albowiem nieco dalej napotkacie zabójcze Wargi (na północy) i szkielety (na zachodzie)- przeciwników o wiele za trudnych jak na ten etap gry. Nie zapomnijcie też o zapisaniu stanu gry! Opuszczamy farmę podążając na wschód w kierunku gospody. Tuż za mostem i ogniskiem gdzie były kiedyś Gobliny odbijcie w prawo schodząc z drogi do lasu tradycyjnie trzymając się blisko skał. W ten sposób dojdziecie do małej kotlinki gdzie kiedyś był obóz myśliwych, a teraz czają się 3 potężne Jaszczury (rys. 37).

Gothic 2 000827,3


Z prawej strony znajdziecie jaskinię z kufrem który można otworzyć wytrychem (PLLPPL), a w niej łuk kompozytowy warty 800 sztuk złota! Zabierzcie również leżące w skrzynce obok przyrządy alchemiczne i kilka bryłek węgla. Wracamy na drogę przechodząc koło gospody i odbijając na południe gdzie znajduje się mały cmentarz. Znajdziecie tu sporo ziół i co ważniejsze można zdobyć olbrzymią ilość punktów doświadczenia ubijając grasujące w okolicy potwory (ponad 10). Możecie pomodlić się przy pobliskim posągu Inosa i jeśli zbliża się noc- udać się na spoczynek do gospody. Podążając drogą na północy wschód eliminując stado ścierwojadów dotrzemy do obozu myśliwego Dragomira (rys. 38).

Gothic 2 000827,4


Poprosi on nas o odnalezienie kuszy (33), którą zgubił uciekając z okolic kamiennego kręgu. Proponuje zboczyć znacznie z drogi udając się poprzez lasy na wschód eliminując znaczną ilość polnych bestii. Na pobliskim cmentarzu zostaniemy zaatakowani przez grupę szkieletów Goblinów- nie lekceważcie ich, albowiem są dość silnymi przeciwnikami! Podążajcie dalej na przełaj poprzez las dochodząc do gór i odbijając na południe. W pobliżu znajduje się kolejny cmentarz- warto poczytać nekrologi wypisane na nagrobkach, zawierające ostatnie zdanie wypowiedziane przed śmiercią . Odbijając na południowy zachód wejdziecie na farmę Onara- jednak proponuje zając się tym póĽniej, a na razie wciąż trzymając się blisko skał podążając przez las na południe. Bo długim marszu dotrzecie do obozu Groma (rys. 39).

Gothic 2 000828,5


Myśliwy jest głodny (34) i poprosi nas o przyniesienie mu mleka, chleba i szynki. Jeśli nie posiadacie ich w plecaku (szynka jest dość rzadka) to nie martwcie się, bo zdobędziemy je już niedługo. Dalej na południu przebywają dwa olbrzymie Trolle które jednym ciosem wyślą was w kosmos, dlatego lepiej je ominąć odbijając na zachód.


Obóz bandytów

DojdĽcie do skał i nieznacznie się cofnijcie, rozglądając uważnie za ścieżką prowadzącą na górę. Podążając nią na szczyt dojdziemy do znajdującego się tam obozu bandytów! Strażnik pilnujący przejścia przez most, przepuści nas do swojego szefa pod warunkiem, że wymienimy jego imię. Zgodnie z tym co dowiedzieliśmy się na początku gry, brzmi ono Dexter, dzięki czemu możemy wejść do osady bez rozlewu krwi (rys. 40).

Gothic 2 000828,6


Dextera odnajdziecie w drugim z domów położonym w głębi obozu i jeśli będziecie mili to przywódca bandytów wyjawi wam kto kazał mu rozsyłać za nami listy gończe (2K) oferując 1000 sztuk złota za naszą głowę. Dexter pozwoli nam bezpiecznie odejść, jeśli jednak zaczniecie z nim znów rozmowę zostaniecie zaatakowani. Jeśli czujecie się na siłach to warto go zabić, a następnie wyeliminować wszystkich bandytów znajdujących się w obozie. Przy ich zwłokach znajdziecie olbrzymie ilości jedzenia, a w domach narzędzia stal z której będziemy mogli wykuć miecze. W razie problemów w walce z bandytami uciekajcie szybko po schodach na górę wieży w domu Dextera- na której szczycie spokojnie można wyleczyć rany (rys. 41).

Gothic 2 001021,1


W kopalni znajdującej się w osadzie znajduje się kilka nowych potworów- Pełzaczy. Ich ubicie może stanowić mały problem, jednak w grotach znajdziecie sporo cennych bryłek rudy. Kolejna z kopalń znajduje się na południowym wschodzie od domu Dextera jednak wejścia do niej bronią potężne szkielety z którymi na razie nie macie w walce żadnych szans. Po przeszukaniu obozu bandytów udajemy się w długą drogę powrotną do obozu Dragomira i podążamy drogą kierując się na północ.

Wyprawa do jaskini czarnego trolla.

Przed jeziorem (z lewej strony) zejdĽcie z drogi odbijając w prawo podążając tuż przy zboczu gór. Znajdziecie wejście to jaskini w której mieszka znachorka Sagitta. Zleci nam ona zadanie- dostarczenie jej niezwykle rzadkiego ziele- słonecznego aloesu (35), które rośnie wyłącznie na odchodach czarnych Trolli. Wróćcie na drogę tym razem odbijać w lewo i podążając ścieżką pomiędzy skałami a jeziorem (rys. 42).

Gothic 2 001021,2


Na jej końcu ubijcie topielca i wejdĽcie to pobliskiej jaskini. Przebywają w niej dwa Cieniostwory- zamiast z nimi walczyć możecie wywabić je na zewnątrz i gdy będą zajęte konsumowaniem szczątek topielca, szybko zabrać z groty dwa mieszki ze złotem. Wracamy na drogę podążając nią na północ. Uważajcie, albowiem na jednym ze wzgórz z prawej strony czyha potężny Magiczny Golem! Z łatwością ubijcie rozbójnika stojącego przed mostem i nieco dalej odbijcie w boczną drogę prowadzącą do polany na której wznosi się budowla przypominająca swym wyglądem świątynie Azteków (rys. 43).

Gothic 2 001021,3


Dookoła jej żeruje olbrzymia ilość potworów, części z nich (Trolli, Zębaczy i Ognistych Jaszczurów) lepiej nie prowokować! Na szczycie świątyni znajduje się skrzynia (PLLPPPL), w której znajdziecie jeden z najlepszych w grze mieczy jednoręcznych- orkową zgubę (obrażenia 65, wymagana siła 65)! W pobliżu znajduje się jeszcze jeden znacznie mniejszy budynek, a w skrzyni która się w nim znajduje (LPLPLP) odnajdziecie pierścień dający ochronę przed ogniem. Wracamy na drogę podążając dalej na północ, dochodząc do dużego jeziora. Omińcie je obchodząc z zachodniej strony, i gdy droga zacznie prowadzić na wzgórze- odbijcie z niej w lewo dochodząc do kolejnej jaskini. Zamieszkują w niej Gobliny, a w trzech skrzyniach które w niej odnajdziecie, natraficie m.in. na mieszek ze złotem i szynkę potrzebną dla głodnego myśliwego Groma (34K). Powracamy na drogę wspinając się na wzgórze na którym spotkamy Grimbalda. Wyruszcie z nim na polowanie na Zębacze, po ubiciu których myśliwy zgodzi się was nauczyć tajników oprawiania zwierzyny (choć moim zdaniem szkoda na to punktów umiejętności). Na północ od miejsca w którym żerowały Zębacze znajduje się jaskinia czarnego Trolla. Bestii prawdopodobnie nie uda się wam pokonać, możecie jednak szybko wbiec do jej jaskini i zabrać słoneczny aloes (35K) (fuj, nie ubrudĽcie się kupą . Wracamy do Grimbalda i odbijamy od jego obozu na zachód schodząc ścieżką ze wzgórza.



Kusza Dragomira i powrót do miasta.

W lesie czeka nas potyczka z Kretoszczurami, a odbijając w prawo znajdziecie kolejną z jaskiń (rys. 44). Przebywają w niej trzy szkielety i dwóch potężnych wojowników cienia którzy z łatwością pozbawią was życia.

Gothic 2 001022,4


Koniecznie zapamiętajcie to miejsce i wróćcie do niego póĽniej, albowiem znajduje się w nim jeden z najlepszych mieczy jakie można odnaleĽć- smocza zguba (obrażenia 80!), a także sporo kosztowności. Tymczasem wracamy na ścieżkę prowadzącą na zachód przez las. Zbaczając z niej po raz kolejny w prawo dojdziecie do kamiennego kręgu (rys. 45) w którym oprócz wielu ziół znajdziecie poszukiwaną przez nas kuszę Dragomira (33K).

Gothic 2 001022,5


Odbijamy w lewo schodząc kamiennymi schodami na dół. Z prawej strony znajduje się kolejna kopalnia której pilnują dwa szkielety i Pełzacz, a w skrzyniach znajdujących się w środku znajdziemy szynkę i kilkaset złotych monet. Schodząc w dół znajdziecie się dokładnie na północ od farmy Akila, jednak dalsza podróż jest szalenie niebezpieczna, albowiem trzeba pokonać Szkielety i kilka Wargów. Proponuje więc zwiedzić te tereny kiedy indziej, a teraz zawrócić udając się w drogę powrotną. Dajcie Sagitcie słoneczny aloes (200 punktów doświadczenia + możliwość nauki sporządzania mikstur), Gromowi jedzenie (75 punktów doświadczenia + trening myśliwski) i Dragomirowi kuszę (150 punktów doświadczenia + 150 sztuk złota). Koniec wyprawy, wracamy do miasta! OdwiedĽcie nauczycieli wykorzystując punkty umiejętności, a następnie udajcie się do górnego miasta na rozmowę z przywódcą Paladynów lordem Hagenem. Znajdziecie go ratuszu, a po wspomnieniu mu o smokach otrzymany nowe zadanie- dostarczyć dowody ich obecności w Dolinie Górniczej i jednocześnie rozpocznie się drugi rozdział naszej przygody.

Rozdział 2 - Khorinis

Gildia złodziei i podróż na wyspę skarbów.

Lord Hagen wręczył nam klucz do bramy na przełęczy, przed wyjściem zabierzcie ze stołu posążek Innosa. Kilka rzeczy się w mieście zmieniło. Porozmawiajcie z przebywającym w północnej części górnego miasta, kupcem Lutero który zleci wam zadanie zdobycia pazurów Zębacza (36). Odpowiednią bestię spotkamy dopiero w Dolinie Górniczej. Zagadnie was również Fernando, prosząc o dostarczenie informacji o tym co dzieje się w rudą w Górniczej Dolinie (37). Udajcie się do dzielnicy portowej zanosząc posążek Innosa Eddzie, zdobywając 100 punktów doświadczenia. Sądzę, iż najwyższa pora zmierzyć się z oczekującym za sklepem rybnym mordercą- Attilą. Walka będzie ciężka, a przy zwłokach zabójcy znajdziecie klucz zniszczony od słonej wody. Hm, jednak ze sprzedawczyń opowiadała nam o złodzieju który wskoczył do wody, teraz ten klucz- wniosek jest prosty- wskakujemy do morza na zachód od magazynu i płyniemy tuż przy nabrzeżu w prawo (rys. 46).

Gothic 2 001022,6


Po chwili ujrzycie wejście do jaskini której drzwi otworzymy zdobytym kluczem! Odbijcie w lewo ubijając 5 szczurów i wchodząc do sali z której wybiegły. W środku znajduje się skrzynia (PPLLP), a w niej skradziony łuk Bospera (14K) i kielichy należące do właściciela gospody- Cargona! Zabieramy mikstury leżące na półkach i wychodzimy udając się do końca korytarzem w prawo i następnie na północ. Napotkacie złodzieja Jaspera który zgodzi się was zaprowadzić do swojej szefowej- Cassii. Przed nami wybór- możecie przyłączyć się do Gildii złodziei wykonując dla nich ciekawe zadania (kradzież pierścienia Constantino i zdobycie krwawych kielichów) i szkoląc się w umiejętnościach złodziejskich. Możecie również donieść o ich obecności w kanałach lordowi Andre (23K). Ja zdecydowałem się na tę drugą opcję, jednak proponuję zapisać w tym miejscu grę, by ewentualnie kiedyś dokończyć grę wstępując w szeregi gildii. W walce ze złodziejami nie mamy żadnych szans, dlatego chcąc ich wydać, przerwijcie rozmowę (opcja koniec), ucieknijcie z kanałów i udajcie się do lorda Andre opowiadając o gildii.


Gdy udacie się do kanałów następnego dnia, odnajdziecie w niej zwłoki złodziei zabitych przez oddział straży miejskiej (rys. 47).

Gothic 2 001431,1


Przy ciele Cassi natraficie na dwa klucze- pierwszy pozwala otworzyć przejście z lewej strony które prowadzi do gospody w mieście! Drugi przyda się nam już niedługo. W skrzyni natraficie na zwoje z czarami i złota, kolejne skrzynie znajdują się pomieszczeniu na północy w kanałach. Przy zwłokach Jaspera również znajdziecie klucz. WyjdĽcie na główny korytarz odbijając w pierwszy korytarz z prawej otwierając nim drzwi (rys. 48).

Gothic 2 001431,2


W środku znajduje się najlepiej zabezpieczona skrzynia w grze (PPPLPPPLPLPLPPLLLPPL), a w środku eliksir zręczności +5, amulet siły +15, kosztowności a złoto! Uhaha! To jednak jeszcze nie koniec. Podążcie do dzielnicy portowej wskakując do wody i płynąc na zachód na pobliską wyspę (rys. 49).

Gothic 2 001432,3


Opłyńcie ją dookoła i wejdĽcie na plaże. W okolicy grasuje kilka jaszczurów, po pokonaniu których będziecie mogli wejść do ukrytej jaskini z prawej strony. Przełączcie pochodnie wiszącą na ścianie wyłączając w ten sposób pułapkę i przechodząc do kolejnej groty. W kufrach które otworzycie kluczem od Cassii i wytrychami (PLLPPPL) znajdziecie olbrzymią ilość złota i kosztowności. O dzięki ci Gildio złodziei za tak obfity łup! Wracamy do miasta. Udajcie się do sklepu Bospera oddając mu łuk i gospody Caragona wręczając mu kielichy, za co otrzymamy jego specjalne piwo (+3 punkty życia, +1 mana).

Przygotowywania do wyprawy

Zauważcie, iż każdy ze sprzedawców ma nowy asortyment przedmiotów, warto dokonać więc niezbędnych zakupów. Porozmawiajcie z Abuinem płacąc za kolejną wróżbę i zyskując 300 punktów doświadczenia. Możecie odwiedzić też kartografa z dzielnicy portowej kupując od niego mapę wszystkich kapliczek w okolicy. Porozmawiajcie z kapłanem Vartasem który zleci wam zadanie dostarczenia wiadomości (38) do mistrza Isgarotha. Proponuje natychmiast je wykonać udając się do gospody i odbijając na północ w okolice klasztoru gdzie znajduje się kapliczka (rys. 50).

Gothic 2 001433,4


Pamiętajcie by nie czytać wiadomości (bo jest zapieczętowana), a po powrocie do miasta Vartas pozwoli wam wybrać nagrodę (38K). Czas wykonać ostatnie z zaległych zadań- oczyszczenie latarni z najemników. Jest ich trzech, każdy uzbrojony w łuk. Chcąc uniknąć obrażeń nie biegnijcie w ich stronę droga, tylko skradajcie się z lewej strony za budką. Walka będzie bardzo ciężka (pamiętajcie o parowaniu ciosów), każdy za pokonanie każdego z bandytów otrzymacie 180 punktów doświadczenia. Po walce wejdĽcie na szczyt latarni zabierając mieszek, zwój i miksturę, a z kufra na dole- wytrychu. Na koniec udajcie się do portu meldując o wykonaniu zadania Jackowi (27K). Czas rozpocząć przygotowania do wyprawy. Zakupcie eliksiry leczące i mikstury szybkości u Zurisa, Salandrila i Lutero (w górnym mieście), a także pergaminy z zaklęciem przemiany w wilka (czym jesteście słabsi tym więcej). Następnie udajcie się na wschód do gospody skąd odbijcie na południe drogą prowadzącą do koloni więziennej (oczywiście wcześniej czule żegnając się z Nadią .

 

 
 
  Dzisiaj stronę odwiedziło już 9 odwiedzający (11 wejścia) tutaj!  
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja