Werbowanie załogi statku z najemników Onara
Korzystając z okazji złóżcie wizytę na farmie Lobarta dowiadując się o chorobie jego żony. Zostaniemy poproszeni o
przyniesienie Hildzie lekarstwa (40). Natychmiast udajcie się po nie do maga Vartasa (spotkacie go na przystani) i zanieście je leżącej w domu kobiecie (
40K). Wprawdzie mamy już kapitan okrętu, jednak możecie odwiedzić w latarni morskiej starego Jacka. Zgodzi się on z nami popłynąć i
dowodzić okrętem (41) jeśli sprowadzimy do latarni czeladnika kowala- Briana. Nic prostszego, wystarczy z chłopakiem porozmawiać, a następnie raz jeszcze udać się do latarni (
41K). Jack niestety z nami nie popłynie, jednak przynajmniej zdobędziemy kolejne 1000 punktów doświadczenia. Po następnych marynarzy wybierzemy się na farmę Onara. Po drodze odwiedĽcie farmera Akila dowiadując się, iż
ktoś kradnie mu owce (42). Winni są bandyci przebywający w jaskini na zachodzie, szybko ich ubijcie i poinformujcie o wykonanym zadaniu wdzięcznego właściciela farmy (
42K). Na farmie Onara rekrutujemy kolejnych czterech marynarzy- łowcę Wilka, kowala Beneta, mistrza miecza dwuręcznego Lee i najemnika Gorna. Ekipa gotowa, możemy szykować się do drogi (
37K). Będąc na farmie możecie także sprzedać kolejne stare monety Wasilowi, pobić palącego bagienne ziele Dara (250 punktów doświadczenia) a także porozmawiać z Terolfem, który zleci nam zadanie
ubicia Poszukiwaczy przebywających w obozie bandytów (43) na południu. Już tam kiedyś byliśmy, przy okazji sprawy listów gończych i rozsyłających je Dextera. W Obozie spotkacie tylko dwóch Poszukiwaczy, po wyeliminowaniu których wróćcie zameldować Terolfowi o sukcesie (
43K).
Ostatnie przygotowania przed wyprawą na wyspę
Teleportujcie się do klasztoru dokonując rytuału konsekracji miecza (
rys. 49) i następnie kolejnego błogosławiąc go łzami Innosa, zyskują w ten sposób najpotężniejszą broń jednoręczną- Gniew Innosa (obrażenia 80)!
Resztę złota wydajcie na zakup mikstur mana, a także eliksirów szybkości, ducha i życia (u Salandrila i Zurisa na targu). Na wszelki wypadek proponuje kupić też czarną perłę i siarkę (u Lutero). Jeśli pozostały wam jakieś punkty nauki, a w plecaku macie trochę złota i rzadkich roślin (smoczy korzeń, szczaw królewski, goblinie jagody), to warto nauczyć się sporządzania magicznych mikstur (u Constantino, Neorasa i Vartasa) dokupując cenne zioła (Sagita, Constantino) i tworząc z nich mikstury zwiększające statystyki. W ten sposób stworzyłem 10 eliksirów siły po wypiciu których mój bohater miał siłę 150! Pozostałe punkty nauki przeznaczcie na zwiększenie punktów mana (u Vartasa lub Albrechta). Resztę złota możecie ofiarować Nadji (
rys. 50) czule i wielokrotnie się z nią żegnając

, a następnie udajcie na przystań gdzie oczekuje wasza załoga.
Strażnikom pilnującym statku rozkażcie wpuścić was na pokład i następnie porozmawiajcie z Jorgenem który wyda wszystkim komendę udania się na okręt. W ładowni i innych pomieszczeniach odnajdziecie sporo magicznych mikstur, a otwierając zamknięte drzwi do kajuty kapitana (na górnym pokładzie) dacie znak do wypłynięcia w morze (
35K). Żegnaj Khorinis!
Rozdział 6
Dwór Irdorath
Jaskinia Orków.
Jesteśmy na wyspie oficjalnie rozpoczynając dwa zadania-
moja załoga (44), w którym będą zapisywane wszystkie uwagi dotyczące naszych współtowarzyszy, oraz
Dwór Irdorath (45), który przyjdzie nam odnaleĽć. Niestety z załogi statku nie będziemy mieli większego pożytku, bo nasi towarzysze nie zechcą opuścić łodzi- ich strata, poradzimy sobie sami! U Miltena w razie potrzeby możecie kupić mikstury, porozmawiajcie z nim również o smoczych jajach i Oku Inosa , dzięki czemu zdobędziecie 600 punktów doświadczenia. U Diego można kupić wytrychy oraz strzały, u Beneta trochę broni, natomiast Lester opowie wam, iż ma złe przeczucia pod względem Mario. Opuszczamy statek podążając przed siebie i eliminując grupy Orków (
rys. 51).
Szybko dojdziecie do wejścia do jaskini, w której przebywa Troll Jaskiniowy! Po rozprawieniu się z potworem udajcie się ścieżką prowadzącą w górę do sali tronowej. Zabijcie w niej Orka Pułkownika zabierając z jego zwłok klucz. Zawróćcie do jaskini z Trollem, na końcu której znajduje się przejście do kolejnej sali. Kluczem otworzymy zamknięte drzwi- w pierwszych dwóch pomieszczeniach z prawej strony znajduje się magazyn, a w nim wiele magicznych mikstur (kufer –LPPLLP). Trzeci z pokoi jest celą, w której został zamknięty złodziej amuletu Oko Innosa- Pedro (
rys. 52)!
Darujcie mu życie i zaprowadĽcie na statek, dzięki czemu wyjawi wam on informacje o ukrytym przejściu w sali tronowej. Korzystając z wizyty na statku możecie porozmawiać na temat Pedra z Miltonem i Vartasem by zdobyć trochę punktów doświadczenia. Wracamy do sali tronowej przełączając dĽwignie wiszące na ścianach- najpierw tę z lewej, póĽniej tę z prawej, dzięki czemu będziemy mogli przejść do olbrzymiej jaskini.
Grota Smoka i wejście do świątyni
Musimy pokonać tu kilku poszukiwaczy i olbrzymią grupę Jaszczuroczłeków. Dokładnie rozejrzycie się o jaskini- w zagłębieniach odnajdziecie 11 smoczych jaj. W północnej części groty natraficie na trzy skrzynie (kolejno od lewej- LPPLPL, PLLPPLL, LPLPL) i list mówiący coś o moście i przełącznikach. Z lewej strony znajdują się kolejne trzy kufry (LPPLP), a w jednym z nich łuk, potrzebny nam już za chwile. Podążamy dalej w lewo trafiając na kolejnego ze Smoków- Feodarona. Do walki z tymi potworami jesteście już chyba przyzwyczajeni, więc jak sądzę, nie będzie większych problemów z ubiciem bestii (4500 punktów doświadczenia). Na koniec koniecznie wyrwijcie mu serce, oraz przejrzyjcie zawartość jej kuferka (LLPPPL). Podążamy dalej przed siebie, dochodząc do skalnego urwiska. To o tym miejscu wspominał znaleziony list- wyciągnijcie łuk i strzelcie z niego do dwóch przełączników znajdujących się po lewej i prawej stronie (
rys. 53).
Most opuszczony, możemy bezpiecznie przejść dalej! Ubijcie wszystkich Poszukiwaczy i Szkielety, opróżnijcie kufer znajdujący się na końcu jaskini (PLLPPLL) i zawróćcie nieznacznie by wejść do budynku położonego z lewej strony. Na końcu korytarza udajcie się w prawo wchodząc do pracowni alchemika. Zabierzcie z niej mikstury, oraz naładujcie smoczym sercem i ponownie załóżcie Oko Inosa. Na jednym ze stołów leży receptura dziwnej mikstury. Ponieważ posiadamy wszystkie składniki, możemy ją przyrządzić, tworząc eliksir dodający +15 punktów do siły! Wracamy na korytarz udając się tym razem w lewo by stoczyć ciężki pojedynek z najsilniejszym ze szkieletów, Panem Cienia- Archolem (
rys. 54).
Przy jego zwłokach odnajdziecie klucz do dalszych komnat, oraz Runę z potężnym zaklęciem ofensywnym- Zniszczenie zła. Prawdę mówiąc to wygodniej jest je stosować niż walczyć mieczem- jeden celny pocisk zabije każdego przeciwnika, a czar trafia zawsze! Otwieramy drzwi z prawej story i udajemy się dalej. W kolejnej z komnat napotkamy Mario (jak on się tu dostał?) który okaże się zdrajcą i będzie wraz ze szkieletami próbował nas zabić! Walka będzie ciężka, a za ubicie drania zdobędziemy 5000 punktów doświadczenia. Przy jego zwłokach odnajdziecie księgę- „Almanach opętanych”, aby zdobyć punkty doświadczenia możecie porozmawiać o niej z Miltenem, oddać Vartasowi i przy okazji porozmawiać z Lesterem, iż jego przeczucia dotyczące Mario się sprawdziły.
Zagadka otwierająca drzwi do Dworu Irdorath
Wracamy do jaskini przechodząc do kolejnej sali. Prowadzi z niej wiele dróg, a w centrum znajdują się olbrzymie drzwi (
rys. 55).
Ich otwarcie jest najtrudniejszą w grze zagadką, czas się więc z nią zmierzyć! Dla ułatwienia przyjmiemy kilka oznaczeń i pierwsze zejście w dół po lewej stronie (patrząc na duże drzwi), określimy jako „1”, drugie, zamknięte drzwi po lewej stronie jako „2”, a korytarz z lewej strony prowadzący w lewo- jako „3”. I analogicznie- pierwszy tunel z prawej strony prowadzący w dół oznaczymy jako „4”, zamknięte drzwi jako „5”, i korytarz z prawej strony prowadzący w górę jako „6”. Podążamy schodzimy więc do korytarza nr 1 eliminując przebywające komnacie Orki, i dalej Poszukiwacza zwanego Klucznikiem. Z jego zwłok zabierzcie klucz i wróćcie do głównej komnaty. Otwórzcie drzwi nr 2 przełączając dzwignie z lewej oraz z prawej strony, dzięki czemu uruchomi się mechanizm podnoszący kratę. Całą czynność powtórzcie podnosząc kolejną z krat! Ponownie zejdĽcie korytarzem nr i odblokowanym przejściem udajcie się do końca tunelu wciskając znajdujący się tam przełącznik (
rys. 56).
Z podłogi wyłoni się pulpit sterujący, po przełączeniu którego w głównej sali pojawi się pierwszy przełącznik. Ostrożnie wracamy na górę eliminując nowych przecinków (uwaga na Maga!). Ponownie wejdĽcie w drzwi nr 2 przełączając dzwignie dzięki czemu podniosą się kraty. Teraz podążmy na górę tunelem nr 3 eliminując Zombie i Szkielety Goblinów znajdujące się w ostatniej sali. W ścianach są trzy przyciski, które należy wciskać w określonej kolejności: najpierw ten na wprost nas, póĽniej ten z prawej i na końcu z lewej. Jeśli wszystko wykonacie poprawnie to z podłogi wyłoni się pulpit, po przełączeniu którego w głównej sali pojawi się drugi przycisk. Wracamy na górę rozprawiając się z wrogami i otwierając drzwi nr 5, ponownie przełączając dĽwignie z prawej i lewej strony podnosząc dwukrotnie kraty. Teraz schodzimy korytarzem numer 4 eliminując Szkielet Cieniostwora i przełączamy przyciski w ścianach: najpierw ten na wprost nas, a następnie po ubiciu Zombie te prawej i lewej strony. Tak jak wcześniej z podłogi wyłoni się pulpit, po przestawieniu którego w głównej sali pojawi się trzeci przycisk. Jak zwykle wracamy na górę, eliminując nowych nieprzyjaciół blokujących nam drogę. To już prawie koniec. Ponownie wejdĽcie do drzwi numer 5 i przełączcie w nich dzwignie sterujące kratami. Teraz pozostaje się nam już tylko udać w górę tunelem numer 6 pokonać Wojowników Cienia i przełączyć trzy przyciski zaczynając od tego na wprost nas, następnie przełącznik z lewej strony i na końcu z prawej. Z podłogi wyłoni się pulpit, po przestawieniu którego w głównej komnacie pojawi się czwarty i ostatni przycisk. Wróćcie do głównej komnaty w przestawcie wszystkie przełączniki (kolejność dowolna) dzięki czemu otworzą się wielkie drzwi Dworu Irdorath!
Ostateczny pojedynek
W wielkiej komnacie pełno jest Poszukiwaczy, którzy jednak na tym etapie gry nie stanowią dla nas żadnego niebezpieczeństwa. W salach z lewej strony znajdziecie sporo mikstur, natomiast w komnatach z prawej- zwoje z zaklęciami i zamkniętą skrzynie. Na końcu olbrzymiej sali, przy żelaznych drzwiach stoi Czarny Mag (
rys. 57).
Walka z nim będzie bardzo trudna, albowiem łobuz podstępie wyssie nam wszystkie punkty mana i połowę punktów życia! Proponuje uciekać do pobliskiej komnaty (robiąc uniki przed miotanymi w naszą stronę kulami ognia), gdzie spokojnie zregenerujecie siły i następnie łatwiutko ubijecie maga zaklęciem Zniszczenie zła. Przy jego zwłokach znajdziecie pergamin z zaklęciem otwierającym drzwi który należy przeczytać i klucz do skrzyni w pokoju obok. Po otworzeniu kufra odnajdziecie w nim kamień Oko mocy. Wracamy do głównej komnaty, ustawiając się tuż przed drzwiami. Bohater powinien przyklęknąć i wypowiedzieć zaklęcie brzmiące „RSDRTOA” dzięki czemu otworzą się drzwi. W olbrzymiej jamie odnajdziemy sprawce całego zamieszania i naszego głównego przeciwnika- Smoka Ożywieńca (
rys. 58)!
O dziwo, walka z bestia nie będzie trudna, przetrzepcie potworowi mieczem łuski! Za ubicie gada otrzymamy 10.000 punktów doświadczenia kończąc tym samym naszą misję (44, 45K). Teraz pozostaje już wam tylko wyrwać serce potwora i naładować nim amulet Oko Inosa, oraz powrócić na statek do naszych przyjaciół. Po otworzeniu drzwi do kabiny kapitana obejrzycie końcowy film wskazujący, iż na pewno będzie cześć trzecia Gothica, a wyrzucony na jedną z plaż nasz bohater znów wszystkiego będzie się musiał uczyć od początku. Pozostaje mi mieć nadzieję, że i w tą przygodę wyruszymy razem!
Koniec
